Tag: gallery

Entries for tag "gallery", ordered from most recent. Entry count: 48.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 2 3 4 5 6 >

# Niebo #2

Fri
28
Sep 2007

Dalsze prace nad renderowaniem nieba. Dziś napisałem ciała niebieskie (Słońce, Księżyc lub jakieś dowolne planety) oraz gwiazdy. Odkomentowałem też i połączyłem z niebem efekt Lens Flare.

Comments | #rendering #gallery #productions #engine Share

# It's a Big Sky!

Thu
27
Sep 2007

Zabrałem się za kolejny punkt z listy TODO mojego silnika, mianowicie za renderowanie nieba. Po przeglądnięciu artykułów ze strony vterrain.org (działy Sky/Atmosphere i Clouds) napisałem na razie gradient tła. Najtrudniejsze będą oczywiście chmury.

Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share

# Napisałem teren

Fri
21
Sep 2007

Nie napisałem ostatnio nic mądrego na blogu, a to dlatego, że zajmowałem się pisaniem wczytywania, generowania, renderowania, optymalizownia tudzież kolidowania terenu. To pierwsza z rzeczy związanych z wizualizacją otwartych przestrzeni. Po wyczytaniu/wymyśleniu kilku ciekawych rozwiązań, napisaniu tego wszystkiego, zintegrowaniu z resztą silnika (co nie było łatwe - MainShader.fx ma już 907 linii i zaczynam się w nim gubić :) oraz pokonaniu brzydkiego błędu graficznego (pomogło zwiększenie głębi Z-bufora do 24 bitów) i rozwiązaniu kwestii kolizji promienia z terenem, wreszcie skończyłem. Żeby było ciekawie, postanowiłem tym razem udokumentować poszczególne etapy tworzenia tego modułu w postaci galerii screenów: Galeria - Teren.

Comments | #rendering #gallery #productions #engine Share

# Efekty cząsteczkowe

Fri
07
Sep 2007

Wczoraj porządnie przemyślałem, a po wymyśleniu kilku sprytnych rozwiązań całkiem szybko napisałem ostatni z rodzajów specjalnych encji - efekt cząsteczkowy. Efekt opisuje zestaw 108 liczb, które trzeba ręcznie wypełnić (na szczęście większość z nich to zwykle zera). Liczony jest w pełni na GPU. Bufor wierzchołków wypełniam tylko raz. Wierzchołek zajmuje 24 bajty. Jako stałe do shadera przekazuję tablicę 25 wektorów, z których co klatkę zmienia się tylko jedna liczba - czas. Potem do dzieła wkracza liczący 70 instrukcji Vertex Shader (na którym przy próbie wygenerowania kodu asemblerowego do pliku wysypuje się kompilator HLSL :) i oto efekt, a właściwie pięć przykładowych efektów:

Tym samym za zakończoną uważam część mojego silnika odpowiedzialną za wnętrza (Indoor). Strzelankę mógłbym już pisać :) Nie chcę jednak na tym poprzestać. Na razie zajmę się trochę skryptami strony www.gamedev.pl, a potem zabieram się za przestrzenie otwarte (Outdoor), czyli teren, niebo, drzewa, trawę itp.

Comments | #gallery #productions #rendering #engine Share

# Encje specjalne

Wed
05
Sep 2007

Ciąg dalszy prac nad silnikiem: Napisałem kilka rodzajów encji specjalnych, czyli innych niż model wczytywany z pliku.

Pierwszy z nich to Quad, czyli oteksturowany prostokąt. Pośród ustawień ma liczbę stopni swobody - 0, 1, 2. Te dwa ostatnie tryby czynią z niego Billboard, czyli obiekt zwrócony zawsze w pewnym sensie przodem do kamery.

Drugi to obiekt tekstowy. Ten również ma liczbę stopni swobody, a ponadto alignację, automatyczne dzielenie na wiersze, podkreślenia i wszystko to, co mój zwyczajny tekst 2D. Do tego oczywiście kolor i półprzezroczystość.

Trzeci to pasek - wąski, podłużny, pokryty teksturą (opcjonalnie animowaną) i rysowany tak, żeby rozciągając się wzdłuż ścieżki wyznaczonej przez ciąg punktów wyglądał możliwie dobrze z punktu widzenia kamery. Klasy pochodne implementują różne widoczne poniżej kształty: łamana, elipsa, funkcja parametryczna oraz krzywa (dostępne są krzywe kwadratowe, Beziera i B-spline).

Zostały jeszcze efekty cząsteczkowe i cała część Indoor będzie gotowa :D

Comments | #rendering #productions #engine #gallery Share

# World Cyber Games 2007

Tue
04
Sep 2007

W sobotę, 1 września, odbyły się polskie finały World Cyber Games 2007. Byłem tam (z resztą nie sam), pokibicowałem rozgrywkom w StarCraft i właśnie wrzuciłem swoje fotki - Galeria - WCG 2007. Więcej informacji, fotek i replaye znajdziecie na Forum NetWars.

Moja strona nie działała przez ostatnie dni, bo zgodnie z wcześniejszymi zapowiedziami przenosili serwer. Potem trzeba było jeszcze wpisać nowy IP do konfiguracji DNS i poczekać aż się rozpropaguje. Przy okazji straciłem jedną notkę i kilka dni statystyk w STAT NO AD, bo skopiowali bazę danych z 29 sierpnia - ale to nic, jestem już do tego przyzwyczajony. Notkę udało się odzyskać dzięki Google Cache.

Comments | #games #events #gallery Share

# The Final Quest 7 - Co napisałem

Mon
03
Sep 2007

Zapomniałem informować o postępach w pracy, a ta idzie całkiem nieźle. 5.5 tygodnia temu z powodu "zamotania się" kodu postanowiłem napisać TFQ od nowa. Na szczęście nie wszystko - jedynie najwyższą warstwę, sam silnik.

W telegraficznym skrócie: Napisałem od nowa światła, cienie (Shadow Mapping) i materiały. Z nowych rzeczy, pojawił się podział przestrzeni (swobodne drzewo ósemkowe - Octree), pełne cienie dla świateł punktowych (na teksturze sześciennej - Cube) czy materiały półprzezroczyste (wprawdzie nie podlegają oświetleniu, ale grunt że są). Odkomentowałem też postprocessing (efekty dokładnie te same co wcześniej), a także zintegrowałem z tym wszystkim animację szkieletową. Udało się ukończyć serce silnika (czyli to miejsce, gdzie spotykają się i łączą dane od silnika, obiektu, materiału, światła, kamery i inne) zanim kod zbytnio się zamotał. Mam też własny format modeli (QMSH) i map (QMAP). Mój eksporter w Blenderze zapisuje siatkę do tekstowego formatu pośredniego, a specjalne konsolowe narzędzie (Tools) przetwarza ją do formatu docelowego, wyliczając przy tym normalne i tangenty (w tym pomaga mi NvMeshMender).

(Prawa autorskie do modelu kury posiada Krzysiek K. :)

Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share

# Ostatni efekt

Sun
29
Apr 2007

Trochę filozofii: Mówi się, że koniec końców wszystko w komputerze sprowadza się do zer i jedynek. Wg mnie na takim poziomie, na jakim piszemy w językach wysokiego poziomu, wszystko (a przynajmniej dużo) sprowadza się do funkcji. Czy to będzie funkcja jednej czy wielu zmiennych, czy będzie operowała na liczbach czy całych wektorach, czy wielkości będą opisywały pozycję, kierunek, kolor, rozmiar czy jakieś zależności czasowe... Umiejętność opisania zależności wzorami to moim zdaniem klucz do programowania wszelkich efektów. W modelowaniu funkcji o takim kształcie, jaki akurat jest potrzebny bardzo pomaga Evaldraw.

Wracając na Ziemię: Wczoraj skończyłem ostatni efekt - Heat Haze, czyli falowanie powietrza pod wpływem ciepła. Zostaje teraz troche prac porządkowych i połączenie tego wszystkiego razem.

Heat Haze

Comments | #rendering #gallery Share

Pages: > 1 2 3 4 5 6 >

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2019