Tag: productions

Entries for tag "productions", ordered from most recent. Entry count: 121.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 10 11 12 13 14 ... 16 >

# The Final Quest 7

Sun
22
Jul 2007

Animacja szkieletowa już (prawie) działa, ale kod się odrobinę zamotał i chyba najwyższy czas wziąć się za studiowanie literatury tudzież inne poważne przygotowania do mojej pracy magisterskiej, a innymi słowy za zaprojektowanie i napisanie siódmego już (i - za każdym razem sobie to obiecuję - ostatniego) podejścia do mojego silnika. Wyjdzie mi pewnie że nie jest tak źle i trzeba tylko trochę zmienić a potem pisać dalej, ale to się okaże.

Mówią, że podstawą jest abstrakcja. Ale jak tu uogólnić rzeczy takie jak efekty postprocessingu typu Heat Haze czy Bloom, kiedy każdy z nich działa w zupełnie inny sposób i wymaga innej obsługi? Jak sortować obiekty wg materiału, tekstury czy shadera, jeśli każdy powinien sam siebie odrysować i ukryć w sobie sposób, w jaki to robi? Jak rozdzielić parametry obiektów, materiałów i świateł, kiedy one i tak muszą się razem spotkać w chwili kompilowania i ustawiania shadera? Na te wszystkie pytania znam jakieś odpowiedzi, ale niezbyt mnie one zadowalają. Macie może jakieś dobre materiały na ten temat?

Comments | #rendering #engine #productions Share

# XNL2 do kosza

Thu
12
Jul 2007

Wymyśliłem kiedyś język opisu XNL2 i wiem, że kilku osobom nawet się spodobał. Teraz doszedłem do wniosku, że był oparty na błędnych założeniach i w związku z tym ogłaszam koniec "dorabiania ideologii do tokenizera", jak to jeden mój kolega kiedyś trafnie skwitował.

Zachęcam, by zamiast używać XNL2 czy innych takich wynalazków albo pisać coś w tym rodzaju samemu, skorzystać z modułu Tokenizer z mojej biblioteki CommonLib 6.1 (zobacz też online nagłówek i dokumentację). Jest dużo lepiej przemyślany, prostszy w użyciu, a co najważniejsze - parsuje język przypominający tokeny C/C++, a więc z takimi komentarzami i łańcuchami znaków, do jakich jesteśmy przyzwyczajeni. Taki tokenizer może być dobrą bazą do szybkiego zaprojektowania i zaimplementowania własnego języka opisu.

Comments | #libraries #productions #algorithms Share

# CommonLib 6.1

Fri
29
Jun 2007

Panie i panowie, tak oto mam zaszczyt zaprezentować dzieło moich ostatnich tygodni (a powstające w sumie już okrągły rok) i tym samym udostępnić wszystkim na licencji GNU LGPL 24 KLOC lub jak kto woli 716 kB mojego kodu w C++. Jest to przenośna (Windows, Linux) biblioteka pełna różnych rzeczy przydatnych w programowaniu gier i nie tylko, a na chwilę dzisiejszą moja największa i najważniejsza produkcja. Zapraszam do zapoznania się: CommonLib 6.1.

Comments | #productions #libraries Share

# MalborkRaider

Mon
11
Jun 2007

Chciałem sobie wziąć udział w "pomaturalnej", tygodniowej edycji konkursu Compo. Do napisania była gra "na podstawie lektury szkolnej". W planach miałem platformówkę 2D. Z powodów projektowych (kod się po prostu zamotał...) nie dokończyłem jej, ale to co udało się napisać znajdziecie w archiwum z pracami konkursowymi - Compo_2007-06-10.rar (4.2 MB).

Comments | #games #productions Share

# Kolorowanie składni HLSL

Mon
21
May 2007

Kolorowanie składni HLSL

Pisząc od czasu do czasu shadery zauważyłem, że składni języka HLSL nie koloruje nic oprócz nVidia FX Composer i ATI RenderMonkey. Istnieje wprawdzie możliwość wprowadzenia takiego kolorowania do Visual C++, ale jest to paskudne obejście, które tak naprawdę zmusza Visual do traktowania plików FX jako kodu C++ i nowe słowa kluczowe koloruje również w kodzie C++. Dlatego nawet nie będę go tu podawał.

Zamiast tego napisałem wczoraj własny schemat kolorowania składni plików FX (w tym preprocesor, język HLSL i asembler shaderów do wersji 3.0) dla najlepszego edytora tekstu na świecie, czyli jEdit :) Wszystkich żądnych kolorków i niezniechęconych faktem, że ten program jest w Javie (to naprawdę jego jedyna wada) zachęcam do pobrania: hlsl.xml (20 kB). Instrukcja instalacji znajduje się w komentarzu wewnątrz pliku.

Comments | #rendering #software #productions Share

# SCMP TechDemo 1.2

Thu
17
May 2007

Nowa wersja mojego dema poprawia trzy problemy:

Zachęcam do pobrania: TFQ_SCMP_TechDemo_1-2.rar (1.36 MB). Przetestujcie i powiedzcie, czy jest już znośne i czy można iść dalej z robotą :)

Comments | #productions #rendering #engine Share

# Walczący z błędami

Sat
12
May 2007

Dzięki kolegom z Warsztatu (pozdro!), którzy w tym temacie forum odpowiedzieli na moją prośbę, znalazło się całe stado błędów w moim demie. Opisałem je pokrótce tutaj i teraz spróbuję niektóre naprawić.

Comments | #productions #warsztat Share

# The Final Quest - SCM&P TechDemo

Thu
10
May 2007

Skończyłem to nad czym pracowałem przez ostatnie tygodnie czy nawet miesiące, czyli:

Efekt można obejrzeć i wypróbować na własne oczy pobierając i uruchamiając moje nowe demo techniczne - SCMP TechDemo 1.0. Oby działało bez zarzutów na różnym sprzęcie...

Comments | #rendering #productions #engine Share

Pages: > 1 ... 10 11 12 13 14 ... 16 >

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2019