Tag: productions

Entries for tag "productions", ordered from most recent. Entry count: 121.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 11 12 13 14 15 16 >

# Dalsze prace

Fri
27
Apr 2007

Dwa nowe efekty. Pierwszy to Feedback, czyli sprzężenie zwrotne. Dzięki niemu (zależnie od ustawionych parametrów) można uzyskać na przykład efekt upojenia alkoholowego (bardziej moim zdaniem realistyczny, niż stosowany najczęściej w grach Blur, czyli rozmycie) albo też Motion Blur (rozmycie ruchu):

Feedback - Motion Blur

Drugi to Lens Flare, czyli odblask od Słońca na soczewkach wirtualnej kamery. W przeciwieństwie do niespatchowanego Gothic 3 u mnie Słońce nie prześwituje przez teren i inne obiekty :)

Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share

# Długi weekend

Wed
25
Apr 2007

Od dzisiaj mam (bardzo) długi weekend. Dawno nic nie pisałem... To znaczy tutaj nie pisałem, bo nowego kodu powstało sporo. Skończyłem materiały, światła i cienie. Jest oświetlenie Per Vertex i Per Pixel, jest Bump Mapping i kilka innych rzeczy, jest nawet Environmental Mapping. Nie ma tylko Parallax Mapping (stwierdziłem że jednak go nie zrobię), a cienie (Shadow Mapping) wyszły tak średnio (zwłaszcza LiSPSM, którego używam do świateł kierunkowych, trochę szwankuje).

Postanowiłem teraz wziąć się za Post Processing. Na pierwszy ogień poszły proste efekty zamalowania całego ekranu na jakiś kolor albo jakąś teksturą. Dzisiaj natomiast zrobiłem Bloom:

Bloom

Jeszcze jedno: Jeśli kiedyś rysując na całym ekranie quada albo jeszcze coś innego będziecie zachodzić w głowę dlaczego nie działa Vertex Shader, zamiast stracić godzinę na szukaniu błędu tak jak ja dzisiaj zapamiętajcie, że Vertex Shader po prostu nie uruchamia się, kiedy używamy wierzchołków przetransformowanych XYZRHW.

Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share

# Poisson Disc Generator

Mon
23
Apr 2007

Poisson Disc

Poisson Disc is one of the best methods for determining places from which to sample some data, next to Grid, Random or Jittered methods. It prevents aliasing thanks to random distribution while preserving minimum distance between sample positions not to focus too many samples in a particular region. Unfortunately, an algorithm for generating such samples is slow and we don't know how many points we will manage to generate with specified minimum distance.

That's why I thought it would be useful to have an array of many numbers, each defining new Poisson Disc sample in the way that the more first samples you take, you still have a correct Poisson Disc samples but with more points and smaller minimum distance. I've coded a small console application for generating such arrays of 1D, 2D or 3D points in 0..1 range. I've also generated ready 1000-element arrays. Here you can find the details: PoissonDiscGenerator.

I've called it "Progressive Poisson Disc", described it in my master thesis [PDF, pl], used in my The Final Quest engine [pl] and also integrated into Math module of my CommonLib library.

Comments | #algorithms #math #productions Share

# MeshProcessor i Parametrizer

Sat
31
Mar 2007

Wrzuciłem na stronę moje dwa małe programy:

Comments | #productions #tools Share

# IGK 2007 - po konferencji - moje materiały

Fri
30
Mar 2007

Tym razem publikuję moje materiały na temat minionej konferencji IGK:

Comments | #gallery #productions #events #igk #warsztat Share

# Dwa Ludziki

Tue
13
Mar 2007

Dwa Ludziki

W niedzielę zorganizowaliśmy sobie mały, spontaniczny konkurs programistyczny Compo. Trwał rekordowo krótko, bo tylko 2 godziny i w tym czasie trzeba było napisać grę, w której są aż 4 stopnie swobody (taki był temat). Uczestników było 4. Tutaj znajdziesz dane tej edycji konkursu i wszystkie prace do pobrania.

Ja też wziąłem udział i napisałem małą grę zatytułowaną Dwa Ludziki. Polega na odbijaniu (kwadratowej) piłki przez stojące po dwóch stronach boiska drużyny (kwadratów) - to taka jakby odmiana Ponga. Powstała w języku C# i za bibliotekę graficzną robią w niej przesuwane po formatce panele :) Zamiast powalającej grafiki ma dopracowaną sztuczną inteligencję, której napisanie zajęło całą drugą godzinę. Nauka logiki rozmytej i wielokryterialności nie poszła w las. Przydał się nawet tangens hiperboliczny :) Mimo tego gra napisana jest maksymalnie prosto. Na przykład wszelkie odległości, prędkości i kolizje liczyłem w metryce miejskiej.

Zachęcam do pobrania i zagrania: DwaLudziki.rar (18.2 KB). Plik udostępniam dopiero dzisiaj, bo wcześniej miałem problemy z wysyłaniem na serwer.

Comments | #productions #warsztat Share

# FX Batch Compiler 1.0

Sun
04
Mar 2007

FX Batch Compiler

FX Batch Compiler - mój nowy, mały program w C#. Miał powstać na moje własne potrzeby, ale pomyślałem że może się też przydać innym, więc podszedłem do sprawy poważnie. Dlatego program jest napisany po angielsku, solidnie, wielowątkowo, jest prosty ale przez to elastyczny, posiada dokumentację i udostępniam do na licencji GNU GPL.

Do czego służy? Do wsadowego kompilowania efektów FX i shaderów HLSL z użyciem kompilatora fxc dołączanego do DirectX SDK. To nie jest całe IDE, a jedynie graficzna nakładka na to konsolowe narzędzie. Pozwala kompilować wiele plików na raz i z różnymi ustawieniami.

Comments | #productions #tools #rendering Share

# Szybkie, heurystyczne przeszukiwanie dysku

Thu
01
Mar 2007

Na stronie portalu CodeGuru.pl poświęconemu programowaniu w technologii .NET ukazał się mój nowy, drobny artykuł zatytułowany Szybkie, heurystyczne przeszukiwanie dysku. Opisałem w nim algorytm, który przeszukując katalogi dysku twardego użytkownika pozwala odnaleźć potrzebny plik w czasie wielokrotnie krótszym, niż podczas tradycyjnego, rekurencyjnego przeszukiwania dysków dzięki zastosowaniu prostej heurystyki i wiedzy o konkretnym problemie.

Comments | #productions #teaching #.net #algorithms Share

Pages: > 1 ... 11 12 13 14 15 16 >

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2019