Tag: teaching

Entries for tag "teaching", ordered from most recent. Entry count: 38.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 2 3 4 5 >

# Prezentacja o J2ME

16:20
Sun
30
Dec 2007

Właśnie skończyłem pisanie mojej pracy egzaminacyjnej na jeden z przedmiotów na studiach. Jest to prezentacja do wykładu na temat J2ME, czyli programowania w języku Java midletów na komórki. Omawia bardziej lub mniej dokładnie wszystkie moduły wchodzące w skład standardu MIDP 2.0. Ma 98 slajdów. Nie wiem, czy z samej prezentacji - nie słysząc wykładu - można się dużo nauczyć, ale zapraszam do przeglądania:

Comments | #productions #studies #mobile #java #teaching Share

# Ściąga ze Specular

15:01
Wed
31
Oct 2007

Spodobało mi się to robienie graficznych mini-lekcji z podstawami programowania grafiki :) Napiszcie co o tym sądzicie - może zrobię jeszcze inne.

Tymczasem przygotowałem ściągę ze wzorami na odblask (ang. Specular). Wykorzystuje on, podobnie jak prawo Lamberta, iloczyn skalarny (ang. Dot Product), a dodatkowo używa potęgowania. Są dwie metody liczenia odblasku:

Comments | #math #teaching #rendering Share

# Co to jest Half-Lambert

18:04
Tue
23
Oct 2007

Dziś chciałem wam przybliżyć efekt Half-Lambert. Prawo Lamberta mówi, że jasność powierzchni w danym miejscu jest wprost proporcjonalna do cosinusa kąta między wektorem kierunku DO źródła światła, a wektorem normalnym prostopadłym do powierzchni w tym miejscu. Ten z kolei jest równy iloczynowi skalarnemu (Dot Product) między tymi wektorami, o ile są znormalizowane. W ten sposób działa podstawowy wzór na oświetlenie "rozproszone" (Diffuse). Wygląda dobrze, ale ma tą wadę, że cała połowa powierzchni obiektu - ta zwrócona tyłem do źródła światła - jest kompletnie czarna.

Rozwiązaniem jest Half-Lambert, czyli takie przeskalowanie wyniku iloczynu skalarnego, by każdy fragment powierzchni otrzymał jakieś oświetlenie, z wyjątkiem miejsca zwróconego dokładnie przeciwnie do źródła światła. Wygląda to brzydko i nienaturalnie, ale w pewnych specyficznych sytuacjach może się przydać. Ja na przykład użyłem tego przy renderowaniu liści drzew.

Comments | #rendering #teaching #math Share

# Ratujmy cenne artykuły

10:39
Fri
24
Aug 2007

Nic w Sieci nie jest wieczne - przyznają to nawet ci, dla których cały komputer sprowadza się do okna przeglądarki WWW i najchętniej wszystko robiliby online. Tym bardziej, kiedy z Sieci znika cenny artykuł. Pośród internetowego śmietnika niektóre materiały są bardzo wartościowe. Dwa z nich zachowałem na swoim dysku i zrobiłem ich mirror.

Comments | #literature #teaching #web Share

# Mam błąd, ale to nie moja wina!

14:03
Thu
02
Aug 2007

Błędy nękają wszystkich programujących. Mówi się, że "nie robi błędów tylko ten, kto nic nie kodzi". Pytaniem zadawanym wciąz przez wszystkich programistów jest "dlaczego to nie działa", a w wersji dla programistów gier często także "dlaczego nic nie widać". Błąd można znaleźć szybciej albo po długich poszukiwaniach i każdemu chyba zdarza się od czasu do czasu oskarżać o złe działanie nawet Bogu ducha winny kompilator.

Ale spotkałem w swoim życiu pewną nieliczną, niezwykłą grupę ludzi, którzy kiedy mają błąd, wcale nie starają się go znaleźć - co najwyżej tylko im się wydaje, że go szukają. W zamian cały swój wysiłek i czas wkładają w udowadnianie sobie i wszystkim naokoło, że jednak swój kod napisali dobrze, wszystko zrobili tak jak trzeba itd. Winę za błąd ponosi zwykle kompilator/środowisko/biblioteka albo w ogóle bliżej niezdefiniowana siła wyższa. Za to oni poszukując go wciąż od nowa analizują właśnie ten fragment kodu, w którym błędu na pewno nie ma, jeszcze bardziej utwierdzając się tym samym w swoim przekonaniu o niewinności. Tylko czy to im coś daje?

Jeśli zwykłe nieradzenie sobie z prostymi błędami i przychodzenie z nimi na forum celem pokazania kodu - aby inni go przeanalizowali - nazywa się lamerstwem, to jak nazwać to osobliwe zjawisko? :)

Comments | #teaching #humor Share

# Filozofia #2 - Układ odniesienia

13:29
Wed
25
Jul 2007

Jakie współrzędne ma punkt? To oczywiście zależy od układu odniesienia. W grafice 3D stosujemy różne układy współrzędnych - współrzędne globalne świata, współrzędne lokalne modelu, kamery, Image Space, Bone Space, Interial Space i jeszcze inne.

Wielu ludzi stara się zrobić coś w ich mniemaniu wielkiego, coś co inni docenią, za co będą podziwiani, co po nich zostanie. Wtedy przychodzi ktoś drugi, kto robi to samo szybciej, lepiej, albo ktoś kto stwierdza, że to wszystko jest głupie i bez sensu. I wg swoich kryteriów ma rację.

Wszystko jest względne. Tym lepiej się żyje, im szybciej człowiek to zauważy i się z tym pogodzi. Gdziekolwiek w przestrzeni jesteś, zawsze ktoś może znaleźć układ odniesienia, w którym twoja pozycja wynosi zero.

Comments | #philosophy #teaching Share

# Moja własna sonda

15:20
Sun
22
Jul 2007

To zaskakujące, jak łatwo jest obecnie zdziałać coś w Internecie. Wymyślając ot tak, hasło do Google "darmowe osobiste sondy" już po dwóch sekundach znalazłem stronę www.websonda.pl, a po następnych minutach miałem swoją własną sondę w wybranych kolorach.

Może kiedyś napiszę, co myślę o tym wszystkim co się obecnie dzieje w Sieci. Tymczasem zapraszam do głosowania, ale podkreślam, że to tylko zabawa i nie obiecuję, że zastosuję się do wyników :)

Comments | #web #teaching Share

# Warsztat FAQ

17:47
Sat
30
Jun 2007

Na Warsztacie brakowało oficjalnego FAQ (Frequently Asked Questions), czyli dokumentu udzielającego odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania. Skoro takich elementarnych i ciągle wracajacych pytań nie tolerujemy na forum, to trzeba początkującym dać coś w zamian.

Napisałem więc dzisiaj wstępną wersję Warsztat FAQ. Na wszelkie sugestie czekam w tym temacie forum.

Comments | #warsztat #teaching Share

Pages: > 1 2 3 4 5 >

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror]
Copyright © 2004-2018