October 2007

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

# Ściąga ze Specular

15:01
Wed
31
Oct 2007

Spodobało mi się to robienie graficznych mini-lekcji z podstawami programowania grafiki :) Napiszcie co o tym sądzicie - może zrobię jeszcze inne.

Tymczasem przygotowałem ściągę ze wzorami na odblask (ang. Specular). Wykorzystuje on, podobnie jak prawo Lamberta, iloczyn skalarny (ang. Dot Product), a dodatkowo używa potęgowania. Są dwie metody liczenia odblasku:

Comments | #math #teaching #rendering Share

# Wiedźmin

22:46
Sun
28
Oct 2007

To już jest niedziela? Huh... Miałem napisać w piątek, że "właśnie dziś" otrzymałem zamówionego Wiedźmina. Otrzymałem i... no właśnie, co? O tej grze zostało już powiedziane, napisane i pokazane chyba wszystko. Każdy, kto śledził zapowiedzi wie dokładnie czego oczekiwać. Mnie pozostaje więc tylko potwierdzić, że gra ani trochę nie zawiodła oczekiwań, mimo że te były bardzo wysokie. Jest po prostu rewelacyjna!!! Moje małe FAQ:

Jeszcze garść argumentów dla piratów, dlaczego warto wysłupłać te 80-100 zł i zakupić oryginał:

Comments | #games Share

# Napisałem wodę

21:10
Wed
24
Oct 2007

Wyczytać w książkach, w Sieci albo wymyślić, a potem zaprogramować efekt to dopiero połowa pracy. Co najmniej drugie tyle potrzeba na zrobienie z niego kodu szybkiego i połączonego elegancko z resztą silnika.

Tak czy owak, właśnie skończyłem pisać renderowanie wody :)

Comments | #rendering Share

# Co to jest Half-Lambert

18:04
Tue
23
Oct 2007

Dziś chciałem wam przybliżyć efekt Half-Lambert. Prawo Lamberta mówi, że jasność powierzchni w danym miejscu jest wprost proporcjonalna do cosinusa kąta między wektorem kierunku DO źródła światła, a wektorem normalnym prostopadłym do powierzchni w tym miejscu. Ten z kolei jest równy iloczynowi skalarnemu (Dot Product) między tymi wektorami, o ile są znormalizowane. W ten sposób działa podstawowy wzór na oświetlenie "rozproszone" (Diffuse). Wygląda dobrze, ale ma tą wadę, że cała połowa powierzchni obiektu - ta zwrócona tyłem do źródła światła - jest kompletnie czarna.

Rozwiązaniem jest Half-Lambert, czyli takie przeskalowanie wyniku iloczynu skalarnego, by każdy fragment powierzchni otrzymał jakieś oświetlenie, z wyjątkiem miejsca zwróconego dokładnie przeciwnie do źródła światła. Wygląda to brzydko i nienaturalnie, ale w pewnych specyficznych sytuacjach może się przydać. Ja na przykład użyłem tego przy renderowaniu liści drzew.

Comments | #rendering #teaching #math Share

# Czytajmy statystyki

17:26
Sun
21
Oct 2007

Dziś, w patriotycznym nastroju z okazji wyborów, napiszę mało informatycznie, za to trochę matematycznie. Otóż zachęcam do studiowania statystyk, takich jak Mały Rocznik Statystyczny Polski czy opublikowana niedawno Diagnoza Społeczna 2007.

Wiedzę o świecie czerpiemy najczęściej z mediów. Problem w tym, że media pokazują to, co ciekawe, a więc nietypowe. Jeśli ktoś ma dziwaczne poglądy albo nietypowy problem, wtedy jest godny uwagi mediów. To, co jest typowe, o tym się nie mówi - to pokazują statystyki. Podobnie z rzeczami złymi: Jeśli kogoś zamordują, ktoś weźmie milionową łapówkę, ktoś okaże się pedofilem - oczy całego kraju skierowane są na tą sprawę, nawet jeśli jest to zjawisko marginalne. Jeśli zaś kogoś pobiją, kogoś okradną, ktoś ma wypadek - tego telewizja nie pokazuje, bo to zbyt częste i zbyt typowe. Tymczasem właśnie takie rzeczy dzieją się wokół nas najczęściej.

Dlatego myślę, że choć statystyka niekoniecznie ukazuje ostateczną prawde (statystycznie ja i mój pies mamy po trzy nogi), to na pewno jest tej prawdzie bliższa, niż doniesienia medialne. No i można się z niej dużo dowiedzieć - np. ile procent Polaków zna język angielski (33%), ile procent domów w Polsce ma dostęp do Internetu (36%) albo nawet jaka jest zależność "prawdopodobieństwa małżeństwa" od "poziomu dobrostanu psychicznego" :)

Comments | #life #politics Share

# Drzewa i trawa - video

00:36
Sat
20
Oct 2007

Nie mogłem się powstrzymać, żeby jeszcze dziś nie opublikować filmiku, który właśnie skończyłem montować. Pokazuje on tworzenie drzewa za pomocą tymczasowego, napisanego na szybko edytora oraz renderowanie drzew, trawy i ogólnie przestrzeni otwartych w moim silniku.

Na tym skończyłem część botaniczną mojego kodu. Pozostała już tylko część hydrologiczna :)

Comments | #rendering #productions #engine #video Share

# Piosenki o grach

22:49
Thu
18
Oct 2007

Była lista filmików typu "JAKAŚ-GRA in Real Life", tym razem zebrałem najciekawsze ze znanych mi (w większości amatorskich) piosenek poświęconych grom (i nie tylko).

Comments | #games #humor Share

# Napisałem trawę

23:40
Mon
15
Oct 2007

Pisanie drzew nie szło mi zbyt dobrze, trwało dwa tygodnie. Teraz skończył mi się abonament na World of Warcraft i kodowanie idzie lepiej :) Wczoraj przemyślałem, a dzisiaj napisałem i skończyłem renderowanie trawy.

Comments | #engine #rendering #productions #gallery Share

# Napisałem drzewa

19:47
Sun
14
Oct 2007

Pisałem ostatnio generowanie i renderowanie drzew, bazując głównie na tym, co udało mi się podpadtrzeć w demie technologii SpeedTree - Trees of Pangaea. Właśnie skończyłem :)

Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share

# The Atom Project

19:49
Fri
12
Oct 2007

The Atom Project - kolejne fascynujące znalezisko, pochodzące tym razem z opisu kolegi na Gadu-Gadu (pozdro k_b). Co to takiego? Podobno to ma być gra typu MMO-FPS, ale trudno w to uwierzyć. Wygląda raczej jak zapierające dech w piersiach demo o dziwnym klimacie (kosmicznym? mikrobiologicznym? psychodelicznym?). Zachęcam żeby pooglądać te filmiki. Projekt ma też swój temat na forum gamedev.net. Jego autor pisze po prostu niesamowity efekt z wykorzystaniem możliwości najnowszego sprzętu (Shader Model 4.0), ale to nie wszystko. Polecam przejrzeć jego blog, np. żeby dowiedzieć się czym jest, nie mniej dziwny od tego projektu, język programowania colorForth.


[http://www.farrarfocus.com/atom/]

Comments | #web #rendering Share

# Narzędzie do przetwarzania tekstur

16:38
Sun
07
Oct 2007

Piszę ostatnio generowanie i renderowanie drzew. Przy okazji właśnie dopisałem do mojego uniwersalnego konsolowego "przetwarzacza wszelkich danych" dwa nowe polecenia dotyczące tekstur, których nie znajdzie się raczej w GIMP-ie czy innym programie graficznym. Inspirowane są tym tekstem.

Comments | #rendering #productions #tools Share

# Dlaczego FPS jest do bani

19:45
Tue
02
Oct 2007

Pesymiści narzekają, że od narysowania kilku trójkątów liczba FPS (klatek na sekudnę) spadła im z 1000 do 300. Optymiści cieszą się, że po podwojeniu liczby rysowanych obiektów ich FPS nie spadł o połowę, tylko na przykład z 60 do 50. Gdzie tkwi tajemnica?

Prawda jest taka, że FPS jako miara wydajności jest do bani. Nie żeby była nieadekwatna, ale czym właściwie jest FPS? Wyrażony w klatkach na sekundę - 1/s, czyli w Hz, to jest tak naprawdę częstotliwość wyświetlania klatek - odwrotność czasu renderowania jednej klatki. Jeśli założymy, że każdy dodatkowy obiekt wydłuża czas renderowania o 3 ms, to wraz ze wzrostem liczby obiektów liniowo wzrasta czas renderowania klatki, natomiast liczba FPS jest z nimi związana funkcją y=3/x. Oto dlaczego tak nieintuicyjne wyniki daje. Z resztą zobaczcie sami:

Comments | #math #algorithms Share

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror]
Copyright © 2004-2017