Cząsteczki stanowe i bezstanowe

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

# Cząsteczki stanowe i bezstanowe

Fri
14
Mar 2008

Wrócę jeszcze do tematu efektów cząsteczkowych, żeby opisać coś, co dla wielu jest oczywiste, ale dla każdego przecież kiedyś nie było. Mnie do końca rozjaśnił tą sprawę referat mINA87 z ubiegłorocznej IGK pt. "Zaawansowane i efektywne systemy cząsteczkowe w grach komputerowych". Otóż efekty cząsteczkowe mogą być stanowe lub bezstanowe.

Efekty cząsteczkowe bezstanowe to takie, w których wszystkie parametry cząstki (pozycja, rozmiar, kolor, przezroczystość, orientacja) mogą być w dowolnej chwili wyliczone wg określonego, stałego wzoru w funkcji czasu (np. wg funkcji liniowej, kwadratowej, jakiejś z sinusem czy interpolacji między podanymi punktami). Ich zaletą jest łatwość zarządzania i przeliczania, także całkowicie za pomocą Vertex Shadera na GPU.

Efekty cząsteczkowe stanowe to takie, w których zapamiętane są bieżace parametry każdej cząsteczki. Są one aktualizowane wg pewnych zależności na podstawie parametrów poprzednich i delty czasu. Każda cząsteczka ma też czas życia, a nowe są tworzone przez tzw. emiter. To podejście pozwala sterować cząsteczkami w sposób interaktywny, np. zostawiać dym za latającą w dowolny sposób rakietą albo liczyć kolizje iskier odbijających się od ścian i podłogi.

Efekt cząsteczkowy napisałem już bardzo dużo razy - ostatnio wczoraj :) Może kiedyś opiszę w jakimś małym artykule, jak dokładnie to robię.

Comments | #rendering Share

Comments

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2019