IGK 2010 - Coverage [pl]

Warning! Some information on this page is older than 6 years now. I keep it for reference, but it probably doesn't reflect my current knowledge and beliefs.

Tue
13
Apr 2010

VII Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, czyli IGK-7'2010, odbyła się 9-11 kwietnia 2010 (piątek-niedziela) w Akademii Podlaskiej w Siedlcach. Organizowana jest tam co roku przez koło naukowe informatyków "GENBIT". Oficjalna strona wydarzenia to igk.ap.siedlce.pl. W tegorocznej edycji wzięło udział ponad 60 osób.

Garść podstawowych informacji należałoby zacząć od wzmianki, że jest to impreza związana z tematyką tworzenia gier (przede wszystkim programowania), która co roku łączy przedstawicieli polskich firm z tej branży z młodymi pasjonatami (zwłaszcza bywalcami Warsztatu, czyli portalu i forum gamedev.pl) oraz innymi zainteresowanymi tym tematem (jak studenci, środowiska akademickie i osoby zajmujące się różnymi dziedzinami pokrewnymi do tworzenia gier). Na jej część oficjalną składa się sesja referatów oraz konkurs Compo, podczas którego 4-osobowe drużyny muszą w ciągu 8 godzin stworzyć grę na zadany temat. Część nieoficjalna natomiast to wieczorne imprezy, na których dominuje granie w gry sieciowe (jak Quake III czy Starcraft) oraz szeroko pojęte aspekty towarzyskie służące integracji na żywo ludzi, którzy na co dzień kontaktują się przez Internet.

Dalszy ciąg tego artykułu to moja relacja z siódmej edycji konferencji (rok 2010). Jest siłą rzeczy subiektywna - opisująca te wydarzenia, w których akurat wziąłem udział i moje odczucia z nimi związane. Zapraszam do lektury szczególnie tych, którym nieobca jest konferencja IGK albo ogólnie społeczność Warsztatu i chcą dowiedzieć się w szczegółach, jak ta edycja wyglądała. Pozostałym, mam nadzieję, relacja pomoże przynajmniej wczuć się w "klimat" tego wydarzenia.

Piątek

Start imprezy, czyli "uroczyste otwarcie (sesja plenarna)" - jak to określała agenda - zaplanowane było na godzinę 16 w piątek. Większość z nas starała się dotrzeć do Siedlec odpowiednio wcześniej, żeby zdążyć na sam początek i być może jeszcze przed tym zjeść gdzieś jakiś obiad. Niektórzy z takich czy innych przyczyn spóźnili się i dotarli na miejsce dopiero wieczorem (np. wsiadając w nie ten pociąg :)

Na początku przywitała nas niespodzianka. Wielu z nas, wiedzionych doświadczeniem z poprzednich edycji konferencji, udało się do budynku Wydziału Nauk Ścisłych. Tam zastało tym razem zupełnie inną prelekcję, poświęconą wielkiemu zderzaczowi hadronów. Dopiero potem, patrząc dokładnie do agendy, orientowali się, że w tym roku prezentacje odbywają się zupełnie gdzieś indziej - w budynku (a właściwie pięknym pałacu) rektoratu Akademii Podlaskiej.

Tak więc po zjedzeniu obiadu w pobliskim lokalu gastronomicznym nastąpiło "zalogowanie się" u organizatorów konferencji. Na to złożyło się wniesienie opłaty na nocleg w hotelu i wyżywienie oraz otrzymanie w zamian identyfikatora, długopisu i innych materiałów konferencyjnych.

Potem udaliśmy się do sali obwieszonej dookoła obrazami przedstawiającymi, jak sądzę, byłych rektorów uczelni, celem wzięcia udziału w otwarciu konferencji, a następnie w przygotowanych prezentacjach. W piątkowe popołudnie, tak jak w poprzednich latach, swoje prezentacje mieli głównie przedstawiciele firm.

Jako pierwszy prelekcję wygłosił przedstawiciel firmy Adobe, który opowiadał o środowisku Adobe AIR. Przyznam szczerze, że mnie ten wykład nie bardzo się spodobał, choć zdaję sobie sprawę, że to z powodu moich osobistych preferencji ideologiczno-technologicznych. AIR, o którym wcześniej miałem mgliste pojęcie, okazał się być platformą (wirtualną maszyną, jak Java czy .NET), w której można pisać za pomocą technologii Flash (a więc języka ActionScript) nie tyle tradycyjne aplety osadzane na stronach WWW, ile pełnoprawne aplikacje "desktopowe". Jako coś niesamowitego przedstawiona była więc możliwość dostania się z poziomu takiego kodu do schowka systemowego, do plików na dysku użytkownika czy umieszczenie ikonki w polu systemowym. Wynotowałem sobie, że zaletą tej technologii jest przenośność między różnymi platformami (Windows, Linux, Mac) oraz fakt, że programista webowy może z jej pomocą łatwo zacząć tworzyć aplikacje desktopowe. Ja jednak programistą webowym nie jestem...

Podczas przerwy między prezentacjami, kiedy uczestnicy konferencji dopijali kawę i schodzili się powoli do sali, padło stwierdzenie: "Spokojnie, nie spieszy się, jeszcze się Flash uruchamia" :)

Kolejny referat, również związany z technologią Flash, potraktowałem jako ciekawostkę. Do tego z resztą idealnie się nadawał, gdyż jego prelegent (znany nam od lat kolega z Warsztatu - Tomasz Rojek "TRSSpy"), pokazywał nam głównie różnorodne gry Flash o nietypowych mechanizmach rozgrywki. Mówił o popularnych gatunkach gier tego typu, co mogło stanowić nowość dla hardcore'owych graczy nie grających na co dzień w takie produkcje. Pośród nich wymienił np. Tower Defence czy bardzo ciekawe "anty-gry", jak Pac-Man, w którym gracz steruje... duchami mającymi dogonić Pacmana :)

Referat trzeci i ostatni z przewidzianych na piątek miał pierwotnie wygłosić przedstawiciel firmy Techland, a tematem miał być postmortem o AI w ich najnowszej produkcji - Call of Juarez: Bound in Blood. Na niedługo przed konferencją okazało się jednak, że z jakichś przyczyn pracownicy tej firmy nie pojadą do Siedlec. W tej sytuacji brawa należą się organizatorom, że tak zapewne w "ostatniej chwili" udało im się zaprosić w to miejsce przedstawicieli firmy The Farm 51, którzy z kolei opowiedzieli nam o interfejsie użytkownika w grach.

Owa prezentacja była raczej ogólnikowa, jednak pewne przedstawione w niej informacje mogły skłonić słuchaczy do refleksji. Przykładowo, ciekawe było omówienie tematu QTE (Quick Time Events) w grach, które czasami mogą przeszkadzać, ale innym razem mogą z sukcesem stanowić najważniejszy składnik gameplayu. Z tej prezentacji wynotowałem sobie wniosek, że szeroko pojęte interfejsy w grach dążą obecnie do coraz mniejszego odcinania się, a coraz częstszego zintegrowania z gameplayem gry.

Jak to zwykle na wykładach bywa (co doskonale wiedzą studenci), nie wszyscy z uwagą słuchają i oglądają to, co przedstawia prelegent. Szczególnie programistów nie powinien dziwić fakt, że wiele osób podczas prezentacji wyciągnęło swoje laptopy i po odkryciu, że w sali jest sieć WiFi z dostępem do Internetu, oddało się różnym wirtualnym aktywnościom. W ten z resztą sposób w sobotę, już w niecałą godzinę od pojawienia się pośród newsów w Internecie, dowiedzieliśmy się o tragedii pod Smoleńskiem.

Tak jak w zeszłych latach, między oddalonymi od siebie uczelnią oraz hotelem Arche - gdzie zostaliśmy zakwaterowani - przewoził nas autokar.

W hotelu mieliśmy też zapewnione wyżywienie.

Podobnie jak w zeszłym roku, największy pokój w hotelu, bo aż pięcioosobowy, przypadł chłopakom z grupy Vexillium. Toteż u nich zeszliśmy się na wieczorną imprezę. Każdy przyniósł swojego laptopa, podstawowe akcesoria (myszka, kabel sieciowy) oraz ewentualnie akcesoria służące dla dobra wspólnego (jak dodatkowy kabel sieciowy, switch czy access point albo listwa zasilająca). Dzięki temu udało się zbudować sieć, przez którą chętni mogli grać w klasyczne gry sieciowe - Quake III oraz StarCraft.

Do tego oczywiście - to dla tych, którzy nie rozumieją, na czym polegają takie imprezy - istotnym aspektem były rozmowy czy pokazywanie sobie na komputerach różnych ciekawych rzeczy. Alkohol też się pojawił, aczkolwiek w ilościach niedorastających do pięt tym spotykanym na imprezach demoscenowych :) My na przykład, po stwierdzeniu, że spóźniliśmy się do sąsiadującej z hotelem, ale zamykanej o godzinie 21 Biedronki - postanowiliśmy po prostu nie pić, bo nie chciało nam się iść do sklepu nigdzie dalej.

Sobota

Drugi dzień konferencji przeznaczony jest zawsze w całości na prezentacje referatów. W tym roku zgłoszonych zostało ich tak wiele, że odbyły się dwie równoległe sesje. Sesja wpisana do kolumny drugiej agendy to, jak udało nam się ustalić na naszym forum jeszcze przed konferencją, głównie referaty przygotowane przez studentów Akademii Podlaskiej. Toteż panowała pośród nas opinia, żeby pójść raczej na te z kolumny pierwszej - przygotowane przez ludzi z zewnątrz, w tym przez naszych kolegów z Warsztatu. W praktyce jednak nie zawsze okazywało się to takie proste.

Pierwszy referat przedstawił Jakub Jastrzębski "Willard" z firmy Seventhtear na temat programowania fizyki, a konkretnie sprężystości. Konkurencyjne do niego było omówienie technologii CUDA przez Adama Korycińskiego. Był to dla mnie niemały dylemat. Ostatecznie wybrałem się na ten pierwszy i nie pożałowałem, gdyż referat bardzo mi się podobał. Kuba pokazał w nim, jak symulację sprężyny można wykorzystać w programowaniu gier na różne sposoby - np. do zamodelowania wahadła, ciał miękkich, tkanin czy nawet płynnego podążania kamery za bohaterem. W prezentacji pojawiło się kilka groźnie wyglądających równań różniczkowych, ale te niedogodności wynagrodziła nam pokazana na końcu aplikacja. Jej autor mógł podczas swojej prezentacji bawić się sprężynami modelującymi różne ciała, czy to była wisząca tkanina, łopocząca flaga czy... patyczkowy wisielec na szubienicy ;)

Jako następny przewidziany był referat na temat interfejsów użytkownika, który poprowadził Hubert Rutkowski "Koshmaar". Równolegle w drugiej sali Paweł Świtalski prezentował technologię OpenCL. To znów postawiło mnie w niekomfortowej sytuacji - na tyle, że początkowo przeszedłem do drugiej sali zdecydowany posłuchać o OpenCL. Widząc jednak małą frekwencję i niewiele znajomych twarzy, wróciłem na wykład Koshmaara, niepozbawiony jednak obaw co do jego prezentacji. Ta faktycznie okazała się dość ogólna i przeglądowa. Tym nie mniej oprócz ciekawostek padło na niej kilka konkretnych informacji, a już na pewno tematów skłaniających do własnych przemyśleń.

Co do wyboru, na który z kolejnych referatów iść, nie miałem już wątpliwości. W sali 34 Jakub Pstrągowski omawiać miał ewolucję graficznych API. Jako że ja w szkole nie byłem orłem ani z historii, ani też z biologii, wybrałem prezentację Karola Gasińskiego "Kaktusa" na temat renderowania terenu na powierzchni planety. Jego autor w zeszłym roku przedstawił podobny temat i jego prezentacja przypadła mi do gustu. Toteż bardzo pozytywnie nastawiony szedłem na jego występ w tym roku. Referat nawet przerósł moje oczekiwania i nie tylko uznałem go za moim zdaniem najlepszy na IGK 2010, ale pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że był to jedyny z prawdziwego zdarzenia "naukowy" referat na tej konferencji (z tych, na których byłem). Jego autor zajął się pewną wąską dziedziną, którą możnaby opisać jako renderowanie mapy wysokości terenu na sferycznej powierzchni planety z regulowanym poziomem szczegółowości LOD. Zapoznał się z istniejącymi rozwiązaniami w tym zakresie, a następnie opracował i zaimplementował swoje rozwiązanie i na konferencji przedstawił osiągnięte wyniki. Jego prezentacja spodobała mi się też z bardziej prozaicznego powodu - dotyczyła tego co lubię najbardziej, czyli programowania grafiki :)

Kolejny referat wygłosił Tomasz Dabrowski, znany na Warsztacie jako "Dab". Ponieważ jego temat był ściśle związany z programowaniem grafiki, a jego samego znam jako sympatycznego osobnika, natomiast konkurencyjny temat - "Fenomen wirtualnych światów" - brzmiał tak ogólnie, że w sumie nie wiadomo o czym miał być, bez rozterek poszedłem na wykład pierwszy. Dab stanął na wysokości zadania i bez robienia na początku wprowadzenia do tego co to w ogóle jest deferred shading omówił po prostu, jak można przy deferred shadingu wykonać antialiasing z użyciem nowych możliwości, jakie daje OpenGL 3.3 i 4.0. Obawiam się co prawda, że oprócz mnie referat z tak wąskiej dziedziny mogło zrozumieć tylko kilka osób na sali. Tym nie mniej po wystąpieniu pogratulowałem jego autorowi mówiąc, że pewnie Google przy wyszukiwaniu czegokolwiek na taki temat i na takim poziomie zaawansowania nie znalazłoby żadnych materiałów w języku polskim, a więc to co Dab zrobił przygotowując taki referat na IGK też jest w pewien sposób nowatorskie.

Dalej druga kolumna agendy wspominała o referacie Mariusza Tereszczuka zatytułowanym "Rozwój i możliwości DirectX". Obawiałem się, że pod takim tytułem będą się kryły informacje dla początkujących o podstawach DirectX-a, więc poszedłem na alternatywny wykład, który wygłosili Michał Majchrowicz i Paweł Kapusta, a którego tematem było programowaniem na iPhone.

To nie była dobra decyzja. Prezentacja o iPhone bardzo mi się nie podobała. Wprawdzie to prelegent od Adobe był na stanowisku "evangelist", czyli powinien z religijną pasją propagować swoją technologię, ale wygłaszający ten referat przebił go opowiadając z szałem w oczach, jak łatwym i pewnym (że się zwróci) biznesem jest tworzenie programów i gier na iPhone, zwłaszcza tych małych i prostych. "Bierzecie i zarabiajcie z tego wszyscy" - takie stwierdzenie padło z jego ust.

Miłośnikom rozkręcania swojego biznesu pewnie ten referat przypadł do gustu. Mnie jednak interesuje technologia, a na tą nie starczyło w ogóle czasu podczas prezentacji i prelegent spróbował to nieco nadrobić wtrącając swoje trzy grosze na koniec sobotniej sesji, kiedy to wreszcie pokazał kawałek kodu. W tytule referatu były nazwy jakiś iPhone-owych technologii: UIKit, Core Animation i cocos2d - ale nie usłyszeliśmy w końcu, co to takiego jest.

Po tej prezentacji nastąpiła przerwa, podczas której autokar zabrał nas do hotelu Arche na obiad. Po powrocie spośród kolejnej pary referatów wybrałem ten poświecony logice rozmytej, jako że wolałem posłuchać na temat jakiejś czystej teorii (nawet jeśli już nie jest dla mnie nowa), niż na temat WebGL, czyli grafiki 3D w oknie przeglądarki (cóż za profanacja ;) Tomasz Jaworski profesjonalnie przedstawił temat. W prezentacji pojawiło się dużo wzorów i nie była może ona ściśle związana z grami, ale ogólne wrażenie po wyjściu z sali miałem pozytywne. Logika rozmyta to zdecydowanie ta dziedzina sztucznej inteligencji, która może znaleźć praktyczne zastosowanie w programowaniu gier.

Ostatni wykład nie miał konkurenta. Gdyby Łukasz Żarnowieciki, znany od lat na Warsztacie jako "SauRooN" przyjechał z zaplanowanym referatem "Zaawansowane techniki mapowania wypukłości...", z pewnością bym na niego poszedł. Jednak ten referat został odwołany, więc o godzinie 16:15 rozpoczął się tylko jeden - wygłoszony przez panów z WAT (Wojskowa Akademia Techniczna) i dotyczący symulatorów pola walki. Z powodu powodzi pytań przedłużył się do niemal dwóch godzin, co świadczy o zainteresowaniu widowni tematem. Nic dziwnego więc, że zdobył pierwsze miejsce w głosowaniu na najlepszy referat.

Jego prelegenci, z racji swoje aparycji, pewności siebie i związku z wojskowością, mogli wzbudzić respekt. Wykład ten ogólnie rzecz biorąc odebrałem jako wprowadzenie nas w "klimat" pewnej egzotycznej dziedziny, związanej w dużym stopniu z programowaniem gier, jaką są symulatory stosowane przez wojsko. Symulatory, trenażery - może złego określenia używam, ale cóż, niewielu z nas rozumie stosowane przez nich profesjonalne słownictwo, jak "heterogeniczne środowisko symulacji wielorozdzielczej działań militarnych". Takich profesjonalnych określeń padło z resztą podczas tego wystąpienia więcej, jak choćby "jednostka została spieszona" (co nie znaczy że się spieszy, ale że idzie pieszo), czy "dowódca wykona tak zwany ochrzan" ;)

Po referatach publiczność dostała kartki, na których każdy z nas mógł zagłosować na najlepszy referat oraz na temat mającego się odbyć dzień później konkursu Compo.

Zwycięzcy głosowania na najlepszy referat dostali ufundowaną przez firmę Seventhtear książkę pt. "Game Engine Programming". Konkurs Compo natomiast wymaga szerszego omówienia, jako że to właśnie on wypełnia trzeci dzień konferencji. Niewtajemniczonym należy się wyjaśnienie, że uczestnicy tego konkursu w maksymalnie 4-osobowych drużynach mają za zadanie stworzyć - podczas czasu sumującego się w tym roku do 7 godzin i 45 minus - grę na zadany temat. Mnie najciekawszym tematem wydawał się "Kosmos". Ten który wygrał "2110 - świat za sto lat" - był bardzo ogólny, a przez to nie podpowiadał żadnych pomysłów na gameplay. Tak czy siak nie pozostało nic innego, jak wrócić autokarem do hotelu i rozpocząć "przygotowania" do konkursu.

W sobotę tradycyjnie nie ma tak dużej wspólnej imprezy (a przynajmniej my w takiej nie uczestniczymy), ale każda drużyna znając temat projektuje swoją pracę na Compo. Projektuje to szerokie pojęcie... Wyposażeni w laptopy mogliby na dobrą sprawę zacząć kodować, ale my - uczciwie - w sobotni wieczór wykonaliśmy tylko i tak niezbędne prace związane z wymyśleniem, jaką w ogóle gre zrobić i dopracowaniem naszej koncepcji. Podczas burzy mózgów padło wiele pomysłów. Większość z nich miałaby wykorzystywać symulację fizyczną, a wszystkie byłyby grami 2D. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na nietypową odmianę Tower Defence. Przedyskutowanie tego w gronie naszej czwórki zajęło tyle czasu, że potem pozostało już tylko położyć się spać.

Niedziela

Trzeci dzień IGK poświęcony jest na konkurs Compo. Ci niezainteresowani konkursem często wyjeżdżają już wcześniej. Drużyny na konkurs zapisują się pod koniec oficjalnej części dnia w sobotę. Początkowo wyglądało na to, że w tym roku drużyn będzie mało. Ostatecznie jednak wystartowało ich 9. W niedzielę rano - po śniadaniu - zawieziono nas tym razem do znanego nam doskonale Wydziału Nauk Ścisłych, w którego salach rozlokowano drużyny. Oddane nam do dyspozycji komputery - te same co w poprzednich latach - charakteryzowały całkiem standardowe jak na peceta parametry, z wyjątkiem układu graficznego, którym niestety był zintegrowany Intel bez Vertex Shaderów. Z tego powodu trudniejsze byłoby programowanie zaawansowanej grafiki 3D - chyba że na własnym laptopie, co też było możliwe i praktykowane. Dla nas jednak to nie stanowiło problemu, bo nauczeni doświadczeniem z poprzednich lat i podobnie jak większość pozostałych drużyn zdecydowani byliśmy, że nasza gra będzie miała grafikę dwuwymiarową.

Tworzenie w ciągu kilku godzin gry - w dodatku zespołowe - jest nie lada wyzwaniem i wyzwala zawsze mnóstwo emocji. Wymaga od uczestników wcześniejszego zaplanowania jaka gra i w jaki sposób ma zostać wykonana, podzielenia pracy między członków drużyny, szybkiego zainstalowania środowiska (niezbędnych programów i bibliotek programistycznych) i dobrej koordynacji pracy. Wymyślić dużo funkcji do gry jest łatwo, więc bardzo ważne jest rozpoczęcie programowania od tych podstawowych, żeby gra wyglądała na w miarę kompletną nawet jeśli nie uda się dokończyć pisania pozostałych. Nie mniej ważna jest grafika - dobry grafik w drużynie to skarb, a styl graficzny gry może mieć duży wpływ na końcowy efekt.

Tworzenie gier na Compo było wspaniałą zabawą wypełnioną - oprócz kodowania - także słuchaniem MP3, piciem napojów energetycznych, rozmowami oraz przerwami na kawę i ciastka. Niektórzy mieli małe problemy, jak autor zanotowanego przeze mnie stwierdzenia: "Nie wiem, jak działa ten wektor w STL-u. Zrób listę!". Inni byli pod wrażeniem efektów własnej pracy: "- Taką zaj*****ą grę już mamy?! - Naplułeś mi na monitor!".

Równolegle z rozpoczęciem Compo w niedzielę rano odbył się inny konkurs - "konkurs wiedzy nt. IT". Dla mnie był wielką zagadką, gdyż w poprzednich dwóch latach konkurs taki przygotowałem i podczas IGK poprowadziłem ja. Tym razem organizatorzy także przewidzieli odpowiedni punkt w planie konferencji, ale ja nie dogadałem się z nimi w żaden sposób, więc nic nie przygotowałem. Istniało w tej sytuacji ryzyko, że oni liczyli na mnie, ja na nich i dopiero podczas konferencji okazałoby się, że konkursu jednak nie ma. Prawda była na szczęście inna. W ostatnich dniach przed konferencją otrzymałem od organizatorów odpowiedź, że tym razem sami go przygotowali. Wygląda więc na to, że się odbył, ale jako że to było równolegle do Compo, nie miałem niestety szansy go zobaczyć a tym bardziej wziąć w nim udziału.

Po całym dniu tworzenia gry - programowania, rysowania itd. (przerwanym tylko wyjazdem do hotelu na obiad) - wieczorem przyszła pora na prezentację wyników. Każda z drużyn mogła przez kilka minut pokazać na rzutniku i omówić swoją grę, uruchomioną czy to z "domyślnego" komputera, czy też ze swojego laptopa (co w celu uniknięcia problemów technicznych jest chyba coraz częściej praktykowane). Po tym nastąpiło głosowanie. W tym roku - podobnie jak w poprzednim - prace konkursowe oceniało specjalne jury. Zgromadzeni na sali widzowie też mogli głosować na rozdanych w tym celu kartkach, ale ich głosy - zsumowane - służyły tylko jako piąty z jurorów. Pojawił się jak zwykle problem możliwości głosowania na własną drużynę. Tym razem po raz pierwszy organizatorzy - lobbowani przez Krzyśka K. - postarali się jednak rozwiązać go: kazali nam podpisać swoje karty do głosowania nazwą drużyny, którą sami reprezentujemy.

Na pierwszym miejscu wypadł remis. W tej sytuacji organizatorzy zarządzili dogrywkę polegającą na głosowaniu publiczności przez podniesienie ręki. W jej wyniku pierwsze miejsce przypadło ostatecznie drużynie, która nazwała siebie "Kryzys", a w której skład wchodzili osobnicy znani nam jako "Mero", "Rodrigo", "agent_J" i "ayufan". Przyznam, że sam też na nich głosowałem. Ich praca spodobała mi się ze względu na styl graficzny oraz ilość pracy, jaką trzeba było zapewne włożyć w zaprogramowanie gameplayu. Nie do końca zrozumiałem co prawda, na czym gra polega, ale samo to latanie i strzelanie plus pętla czasowa robiło wrażenie.

Drugie miejsce zajęliśmy my, czyli nazywający się tak jak w poprzednich latach team "Rzeźnicy Inc.", w którego skład weszli tym razem: "Krzysiek K.", "Xion", "gemGreg" i "Reg" (czyli ja). Nasza gra była czymś z gatunku Tower Defence, ale dodatkowo gracz sterował bezpośrednio bohaterem, który musiał podejść, by postawić gdzieś wieżyczkę oraz sam też mógł strzelać.

Trzecie miejsce zajęli studenci z koła naukowego "Polygon" z Warszawy, którzy przyjechali na tegoroczną konferencję w sile aż 7 osób (w drużynie na Compo było ich oczywiście 4). Wszyscy nosili specjalne koszulki z logo swojego koła. Napisali grę, w której trzeba było strzelać do przebiegających po ekranie kosmitów po prostu klikając w nich myszką. Mnie tego typu gry kojarzą się ze swoistym "Hello World" w programowaniu gier, ale inni widocznie docenili względną kompletność (można było wygrać i przegrać), a może także oryginalną, rysowaną zapewne przez nich samych grafikę.

Koledzy z koła naukowego "Vertex" z Gdańska napisali z kolei grę, w której obracając kulą ziemską trzeba było sprawić, żeby wystrzeliwane z niej śmieci spadały w odpowiednie miejsca na jej obwodzie.

Gynvael i jego ekipa, czyli grupa Vexillium, zawsze stanowiła dla nas niebezpieczną konkurencję przez wysoki poziom swoich prac. W tym roku, nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności, ich gra nie uruchomiła się podczas prezentacji - mimo, że prezentowali ją z własnego laptopa! Nie uruchomiła się też z resztą na innym laptopie. To było tym bardziej dziwne, że podczas wieczornej imprezy udało im się pokazać nam tę grę. W ramach konkursu jednak, jedyne co mogli zrobić, to zaprezentować na rzutniku zawartość folderu z teksturami i opowiedzieć o samej grze oraz jej fabule. Gra polegała na wystrzeliwaniu bobrów, które spadając burzyły budynki z użyciem elementów fizyki.

Drużyna, która wymyśliła sobie nazwę "Ja sem tvoj tatinek", stworzyła grę 3D. Niestety przez fatalny kontrast rzutnika przetworzony przez shader obraz zlał się w nieczytelną papkę. Po raz kolejny problemy techniczne zaprzepaściły wysiłek włożony w napisanie pracy konkursowej. To zawsze jest bardzo przykre.

Nazywająca się tak jak w ubiegłych latach drużyna Koshmaara - "Bunnies Can Code" - stworzyła grę 2D w widoku od boku opowiadającą o łodziach podwodnych. Niestety ewidentnie było widać i także sami autorzy to przyznali, że gry nie udało się dokończyć - brakowało nawet kolizji bohaterów z terenem.

W grze drużyny o nie mniej pokręconej nazwie "Klapek z prawej nogi" - na temat organizacji "Euro 2112" - bohater jechał strzelając do przesuwających się w dół "przeciwności".

Wreszcie, ostatnia z prezentowanych prac napisana została przez zespół złożony jedynie z dwóch osób. Jedną z nich był TRSSpy - prelegent wygłoszonego dzień wcześniej referatu na temat gier Flash. Ustanowił on swoisty precedens tworząc tą pracę konkursową - po raz pierwszy w historii Compo na IGK, ale po konsultacji z organizatorami - w tej właśnie technologii. Znaczne uproszczenie tworzenia, jakie ona niesie, nie zapewniło im jedna zwycięstwa. Ich gra nie zrobiła widocznie wrażenia wystarczająco złożonej i grywalnej.

Nagrodami za zajęte przez nas drugie miejsce były: gra Call of Juarez: Bound in Blood, pendrive 4 GB, a także koszulka, breloczek, smycz i zapalniczka. Rozdanie nagród to był ostatni punkt konferencji, którą po tym organizatorzy oficjalnie uznali za zamkniętą. Jak zwykle jednak, garstka z nas pozostała mając wykupiony także nocleg z niedzieli na poniedziałek i licząc na kolejną wieczorną imprezę, tym razem bez widma wczesnego wstawania czy udziału w konkursie w dniu następnym. Ponownie zebraliśmy się więc w pokoju Vexillium, by po połączeniu naszych laptopów grać i nie tylko. Warto wspomnieć o zorganizowanym przez Gynvaela - tak jak rok wcześniej - turniej w Quake III Arena.

Po imprezie pozostało tylko wrócić do swoich pokojów, aby w poniedziałek udać się pociągiem czy też samochodem do domu. Ja, jak zwykle po tej konferencji, wróciłem do szarej rzeczywistości pełen energii i pomysłów, "zainspirowany" do programowania różnych ciekawych rzeczy i oczywiście zdecydowany jechać na IGK także za rok. Do tego i was zachęcam.

Adam Sawicki, 12.04.2010

Comments | #igk #events #warsztat Share

Comments

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2024