Komponenty | |
| struct | common::MATRIX |
| Macierz 4 x 4. Więcej... | |
Funkcje | |
| void | common::MatrixToStr (tstring *Out, const MATRIX &m) |
| bool | common::StrToMatrix (MATRIX *Out, const tstring &Str) |
| void | common::swap (MATRIX &m1, MATRIX &m2) |
| bool | common::MatrixEqual (const MATRIX &m1, const MATRIX &m2) |
| Zwraca true, jeśli podane macierze są sobie mniej więcej równe. | |
| void | common::Minus (MATRIX *m) |
| Negacja macierzy w miejscu. | |
| void | common::Add (MATRIX *Out, const MATRIX &m1, const MATRIX &m2) |
| Dodawanie macierzy. | |
| void | common::Sub (MATRIX *Out, const MATRIX &m1, const MATRIX &m2) |
| Odejmowanie macierzy. | |
| void | common::Mul (MATRIX *Out, const MATRIX &m1, const MATRIX &m2) |
| Mnożenie macierzy. | |
| void | common::Mul (MATRIX *m, float s) |
| Mnożenie macierzy przez skalar w miejscu. | |
| void | common::Div (MATRIX *m, float s) |
| Dzielenie macierzy przez skalar w miejscu. | |
| void | common::Transform (VEC4 *Out, const VEC2 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,1] przez macierz, wychodzi wektor 4D. | |
| void | common::Transform (VEC2 *Out, const VEC2 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,1] przez macierz z olaniem wyjściowego W. | |
| void | common::TransformCoord (VEC2 *Out, const VEC2 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,1] przez macierz i sprowadzenie z powrotem do 2D przez podzielenie przez W. | |
| void | common::TransformNormal (VEC2 *Out, const VEC2 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,0] przez macierz. | |
| void | common::Transform (VEC4 *Out, const VEC3 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,1] przez macierz, wychodzi wektor 4D. | |
| void | common::Transform (VEC3 *Out, const VEC3 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,1] przez macierz z olaniem wyjściowego W. | |
| void | common::TransformCoord (VEC3 *Out, const VEC3 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,1] przez macierz i sprowadzenie z powrotem do 3D przez podzielenie przez W. | |
| void | common::TransformNormal (VEC3 *Out, const VEC3 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,0] przez macierz. | |
| void | common::TransformArray (VEC3 OutPoints[], const VEC3 InPoints[], size_t PointCount, const MATRIX &M) |
| Przekształca na raz całą tablicę wektorów - w miejscu lub z tablicy wejściowej do wyjściowej. | |
| void | common::TransformArray (VEC3 InOutPoints[], size_t PointCount, const MATRIX &M) |
| void | common::TransformNormalArray (VEC3 OutPoints[], const VEC3 InPoints[], size_t PointCount, const MATRIX &M) |
| void | common::TransformNormalArray (VEC3 InOutPoints[], size_t PointCount, const MATRIX &M) |
| void | common::TransformCoordArray (VEC3 OutPoints[], const VEC3 InPoints[], size_t PointCount, const MATRIX &M) |
| void | common::TransformCoordArray (VEC3 InOutPoints[], size_t PointCount, const MATRIX &M) |
| void | common::Transform (VEC4 *Out, const VEC4 &v, const MATRIX &m) |
| Mnożenie wektora 4D przez macierz. | |
| void | common::Transform (PLANE *Out, const PLANE &p, const MATRIX &m) |
| Przekształca płaszczyznę przez macierz. | |
| void | common::TransformRay (VEC3 *OutOrigin, VEC3 *OutDir, const VEC3 &RayOrigin, const VEC3 &RayDir, const MATRIX &m) |
| Przekształca promień przez macierz. | |
| void | common::TransformBox (BOX *Out, const BOX &In, const MATRIX &M) |
| Przekształca AABB przez podaną macierz i wylicza AABB tego co wyszło po przekształceniu. | |
| void | common::TransformBoxCoord (BOX *Out, const BOX &In, const MATRIX &M) |
| Przekształca AABB przez podaną macierz i wylicza AABB tego co wyszło po przekształceniu. | |
| void | common::AxesToMatrix (MATRIX *Out, const VEC3 &AxisX, const VEC3 &AxisY, const VEC3 &AxisZ) |
| Tworzy macierz przekształcającą do lokalnego układu współrzędnych wyznaczonego przez podane 3 osie. | |
| void | common::AxesToMatrixTranslation (MATRIX *Out, const VEC3 &Origin, const VEC3 &AxisX, const VEC3 &AxisY, const VEC3 &AxisZ) |
| Tworzy macierz przekształcającą do lokalnego układu współrzędnych wyznaczonego przez podane 3 osie i pozycję początku tego układu. | |
| void | common::LookAtLH (MATRIX *Out, const VEC3 &Eye, const VEC3 &Forward, const VEC3 &Up) |
| Macierz kamery. | |
| void | common::LookAtRH (MATRIX *Out, const VEC3 &Eye, const VEC3 &Forward, const VEC3 &Up) |
| void | common::Identity (MATRIX *Out) |
| Tworzy macierz identycznościową. | |
| void | common::Translation (MATRIX *Out, float x, float y, float z) |
| Tworzy macierz translacji (przesuwania). | |
| void | common::Translation (MATRIX *Out, const VEC3 &v) |
| void | common::Scaling (MATRIX *Out, float sx, float sy, float sz) |
| Tworzy macierz skalowania (powiększania, pomniejszania, rozciągania). | |
| void | common::Scaling (MATRIX *Out, const VEC3 &sv) |
| void | common::Scaling (MATRIX *Out, float s) |
| void | common::ScalingAxis (MATRIX *Out, const VEC3 &n, float k) |
| Tworzy macierz skalowania wzdłuż podanego kierunku. | |
| void | common::Rotation2D (MATRIX *Out, float Angle) |
| Macierz obrotu 2D. | |
| void | common::RotationX (MATRIX *Out, float Angle) |
| Macierz obrotu wokół osi X. | |
| void | common::RotationY (MATRIX *Out, float Angle) |
| Macierz obrotu wokół osi Y. | |
| void | common::RotationZ (MATRIX *Out, float Angle) |
| Macierz obrotu wokół osi Z. | |
| void | common::RotationAxisLH (MATRIX *Out, const VEC3 &Axis, float Angle) |
| void | common::RotationAxisRH (MATRIX *Out, const VEC3 &Axis, float Angle) |
| void | common::RotationYawPitchRoll (MATRIX *Out, float Yaw, float Pitch, float Roll) |
| Macierz obrotu wokół trzech osi w kolejności Yaw-Pitch-Roll (ZXY) - tzw. kąty Eulera. | |
| void | common::RotationYawPitchRoll (MATRIX *Out, const VEC3 &EulerAngles) |
| void | common::RotationYawPitchRollInv (MATRIX *Out, float Yaw, float Pitch, float Roll) |
| Przekształca ze wsp. świata do obiektu (interial -> object space). | |
| void | common::RotationYawPitchRollInv (MATRIX *Out, const VEC3 &EulerAngles) |
| void | common::OrthoLH (MATRIX *Out, float Width, float Height, float ZNear, float ZFar) |
| Tworzy macierz rzutowania ortogonalnego. | |
| void | common::OrthoRH (MATRIX *Out, float Width, float Height, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::OrthoOffCenterLH (MATRIX *Out, float Left, float Right, float Bottom, float Top, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::OrthoOffCenterRH (MATRIX *Out, float Left, float Right, float Bottom, float Top, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::PerspectiveLH (MATRIX *Out, float Width, float Height, float ZNear, float ZFar) |
| Tworzy macierz rzutowania perspektywicznego. | |
| void | common::PerspectiveRH (MATRIX *Out, float Width, float Height, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::PerspectiveFovLH (MATRIX *Out, float FovY, float Aspect, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::PerspectiveFovRH (MATRIX *Out, float FovY, float Aspect, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::PerspectiveOffCenterLH (MATRIX *Out, float Left, float Right, float Bottom, float Top, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::PerspectiveOffCenterRH (MATRIX *Out, float Left, float Right, float Bottom, float Top, float ZNear, float ZFar) |
| void | common::PerspectiveFovLH_Inf (MATRIX *Out, float FovY, float Aspect, float ZNear) |
| Wersja tworząca macierz z Z-Far = INFINITY. | |
| void | common::MatrixShadow (MATRIX *Out, const VEC4 &Light, const PLANE &Plane) |
| Tworzy macierz spłaszczającą geometrię na podaną płaszczyznę w podanym kierunku padania światła. | |
| void | common::MatrixReflect (MATRIX *Out, const PLANE &p) |
| Tworzy macierz odbijającą geometrię względem podanej płaszczyzny. | |
| void | common::Transpose (MATRIX *m) |
| Transpozycja macierzy na miejscu. | |
| void | common::Lerp (MATRIX *Out, const MATRIX &m1, const MATRIX &m2, float t) |
| Interpolacja liniowa macierzy. | |
| float | common::Det (const MATRIX &m) |
| Wyznacznik macierzy. | |
| bool | common::Inverse (MATRIX *Out, const MATRIX &m) |
| Odwrotność macierzy. | |
Zmienne | |
| const MATRIX | common::MATRIX_ZERO |
| const MATRIX | common::MATRIX_IDENTITY |
| void common::Add | ( | MATRIX * | Out, | |
| const MATRIX & | m1, | |||
| const MATRIX & | m2 | |||
| ) |
Dodawanie macierzy.
| void common::AxesToMatrix | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | AxisX, | |||
| const VEC3 & | AxisY, | |||
| const VEC3 & | AxisZ | |||
| ) |
Tworzy macierz przekształcającą do lokalnego układu współrzędnych wyznaczonego przez podane 3 osie.
Nastąpi obrót, a jeśli nie są znormalizowane to i skalowanie.
| void common::AxesToMatrixTranslation | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | Origin, | |||
| const VEC3 & | AxisX, | |||
| const VEC3 & | AxisY, | |||
| const VEC3 & | AxisZ | |||
| ) |
Tworzy macierz przekształcającą do lokalnego układu współrzędnych wyznaczonego przez podane 3 osie i pozycję początku tego układu.
Nastąpi obrót, a jeśli osie są znormalizowane to i skalowanie.
| float common::Det | ( | const MATRIX & | m | ) |
Wyznacznik macierzy.
| void common::Div | ( | MATRIX * | m, | |
| float | s | |||
| ) |
Dzielenie macierzy przez skalar w miejscu.
| void common::Identity | ( | MATRIX * | Out | ) |
Tworzy macierz identycznościową.
| bool common::Inverse | ( | MATRIX * | Out, | |
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Odwrotność macierzy.
| void common::Lerp | ( | MATRIX * | Out, | |
| const MATRIX & | m1, | |||
| const MATRIX & | m2, | |||
| float | t | |||
| ) |
Interpolacja liniowa macierzy.
| void common::LookAtLH | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | Eye, | |||
| const VEC3 & | Forward, | |||
| const VEC3 & | Up | |||
| ) |
Macierz kamery.
Eye to punkt, Forward i Up to wektory.
| void common::LookAtRH | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | Eye, | |||
| const VEC3 & | Forward, | |||
| const VEC3 & | Up | |||
| ) |
| bool common::MatrixEqual | ( | const MATRIX & | m1, | |
| const MATRIX & | m2 | |||
| ) |
Zwraca true, jeśli podane macierze są sobie mniej więcej równe.
| void common::MatrixReflect | ( | MATRIX * | Out, | |
| const PLANE & | p | |||
| ) |
Tworzy macierz odbijającą geometrię względem podanej płaszczyzny.
Płaszczyzna musi być znormalizowana.
| void common::MatrixShadow | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC4 & | Light, | |||
| const PLANE & | Plane | |||
| ) |
Tworzy macierz spłaszczającą geometrię na podaną płaszczyznę w podanym kierunku padania światła.
Płaszczyzna musi być znormalizowana.
| void common::MatrixToStr | ( | tstring * | Out, | |
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
| void common::Minus | ( | MATRIX * | m | ) |
Negacja macierzy w miejscu.
| void common::Mul | ( | MATRIX * | m, | |
| float | s | |||
| ) |
Mnożenie macierzy przez skalar w miejscu.
| void common::Mul | ( | MATRIX * | Out, | |
| const MATRIX & | m1, | |||
| const MATRIX & | m2 | |||
| ) |
Mnożenie macierzy.
| void common::OrthoLH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Width, | |||
| float | Height, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
Tworzy macierz rzutowania ortogonalnego.
Dane są w układzie kamery.
| void common::OrthoOffCenterLH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Left, | |||
| float | Right, | |||
| float | Bottom, | |||
| float | Top, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::OrthoOffCenterRH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Left, | |||
| float | Right, | |||
| float | Bottom, | |||
| float | Top, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::OrthoRH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Width, | |||
| float | Height, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::PerspectiveFovLH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | FovY, | |||
| float | Aspect, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::PerspectiveFovLH_Inf | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | FovY, | |||
| float | Aspect, | |||
| float | ZNear | |||
| ) |
Wersja tworząca macierz z Z-Far = INFINITY.
| void common::PerspectiveFovRH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | FovY, | |||
| float | Aspect, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::PerspectiveLH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Width, | |||
| float | Height, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
Tworzy macierz rzutowania perspektywicznego.
Width i Height są wymiarami na płaszczyźnie bliskiej (near). Left, Top, Right, Bottom prawdopodobnie też. Tworzone macierze są "W-Friendly" - wektor przemnożony przez taką macierz ma w składowej W komponent Z.
| void common::PerspectiveOffCenterLH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Left, | |||
| float | Right, | |||
| float | Bottom, | |||
| float | Top, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::PerspectiveOffCenterRH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Left, | |||
| float | Right, | |||
| float | Bottom, | |||
| float | Top, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::PerspectiveRH | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Width, | |||
| float | Height, | |||
| float | ZNear, | |||
| float | ZFar | |||
| ) |
| void common::Rotation2D | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Angle | |||
| ) |
Macierz obrotu 2D.
| void common::RotationAxisLH | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | Axis, | |||
| float | Angle | |||
| ) |
Axis musi być znormalizowany.
| void common::RotationAxisRH | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | Axis, | |||
| float | Angle | |||
| ) | [inline] |
| void common::RotationX | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Angle | |||
| ) |
Macierz obrotu wokół osi X.
| void common::RotationY | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Angle | |||
| ) |
Macierz obrotu wokół osi Y.
| void common::RotationYawPitchRoll | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | EulerAngles | |||
| ) |
| void common::RotationYawPitchRoll | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Yaw, | |||
| float | Pitch, | |||
| float | Roll | |||
| ) |
Macierz obrotu wokół trzech osi w kolejności Yaw-Pitch-Roll (ZXY) - tzw. kąty Eulera.
W przypadku wektora składowe odpowiadają obrotom wokół poszczególnych osi, czyli: X = Pitch, Y = Yaw, Z = Roll Przekształca ze wsp. obiektu do świata (object -> interial space). Czyli tak naprawdę robi ZXY.
| Yaw | jest wokół osi Y. | |
| Pitch | jest wokół osi X. | |
| Roll | jest wokół osi Z. |
| void common::RotationYawPitchRollInv | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | EulerAngles | |||
| ) |
| void common::RotationYawPitchRollInv | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Yaw, | |||
| float | Pitch, | |||
| float | Roll | |||
| ) |
Przekształca ze wsp. świata do obiektu (interial -> object space).
Czyli tworzy macierz dokładnie odwrotną do tej z RotationYawPitchRoll.
| void common::RotationZ | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | Angle | |||
| ) |
Macierz obrotu wokół osi Z.
| void common::Scaling | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | s | |||
| ) |
| void common::Scaling | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | sv | |||
| ) |
| void common::Scaling | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | sx, | |||
| float | sy, | |||
| float | sz | |||
| ) |
Tworzy macierz skalowania (powiększania, pomniejszania, rozciągania).
| void common::ScalingAxis | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | n, | |||
| float | k | |||
| ) |
Tworzy macierz skalowania wzdłuż podanego kierunku.
| k | współczynnik skalowania | |
| n | wektor kierunku, musi być znormalizowany |
| bool common::StrToMatrix | ( | MATRIX * | Out, | |
| const tstring & | Str | |||
| ) |
| void common::Sub | ( | MATRIX * | Out, | |
| const MATRIX & | m1, | |||
| const MATRIX & | m2 | |||
| ) |
Odejmowanie macierzy.
| void common::swap | ( | MATRIX & | m1, | |
| MATRIX & | m2 | |||
| ) | [inline] |
| void common::Transform | ( | PLANE * | Out, | |
| const PLANE & | p, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Przekształca płaszczyznę przez macierz.
| p | Płaszczyzna ma być znormalizowana. | |
| m | Macierz ma być odwrotna i transponowana względem normalnej macierzy. |
| void common::Transform | ( | VEC4 * | Out, | |
| const VEC4 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 4D przez macierz.
Czyli przekształcenie wektora we współrzędnych jednorodnych przez tą macierz.
| void common::Transform | ( | VEC3 * | Out, | |
| const VEC3 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,1] przez macierz z olaniem wyjściowego W.
Dobre do przekształcania wektorów 3D jeśli macierz reprezentuje przekształcenie liniowe.
| void common::Transform | ( | VEC4 * | Out, | |
| const VEC3 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,1] przez macierz, wychodzi wektor 4D.
| void common::Transform | ( | VEC2 * | Out, | |
| const VEC2 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,1] przez macierz z olaniem wyjściowego W.
| void common::Transform | ( | VEC4 * | Out, | |
| const VEC2 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,1] przez macierz, wychodzi wektor 4D.
| void common::TransformArray | ( | VEC3 | InOutPoints[], | |
| size_t | PointCount, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
| void common::TransformArray | ( | VEC3 | OutPoints[], | |
| const VEC3 | InPoints[], | |||
| size_t | PointCount, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
Przekształca na raz całą tablicę wektorów - w miejscu lub z tablicy wejściowej do wyjściowej.
| void common::TransformBox | ( | BOX * | Out, | |
| const BOX & | In, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
Przekształca AABB przez podaną macierz i wylicza AABB tego co wyszło po przekształceniu.
| void common::TransformBoxCoord | ( | BOX * | Out, | |
| const BOX & | In, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
Przekształca AABB przez podaną macierz i wylicza AABB tego co wyszło po przekształceniu.
Wersja dzieląca przez W - można stosować też do macierzy projekcji.
| void common::TransformCoord | ( | VEC3 * | Out, | |
| const VEC3 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,1] przez macierz i sprowadzenie z powrotem do 3D przez podzielenie przez W.
Dobre do niezawodnego przekształcania wektorów 3D przez dowolną macierz np. rzutowania.
| void common::TransformCoord | ( | VEC2 * | Out, | |
| const VEC2 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,1] przez macierz i sprowadzenie z powrotem do 2D przez podzielenie przez W.
| void common::TransformCoordArray | ( | VEC3 | InOutPoints[], | |
| size_t | PointCount, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
| void common::TransformCoordArray | ( | VEC3 | OutPoints[], | |
| const VEC3 | InPoints[], | |||
| size_t | PointCount, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
| void common::TransformNormal | ( | VEC3 * | Out, | |
| const VEC3 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 3D jako [X,Y,Z,0] przez macierz.
Dobre do przekształcania wektorów (np. normalnych), nie punktów, bo nie robi translacji.
| void common::TransformNormal | ( | VEC2 * | Out, | |
| const VEC2 & | v, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Mnożenie wektora 2D jako [x,y,0,0] przez macierz.
| void common::TransformNormalArray | ( | VEC3 | InOutPoints[], | |
| size_t | PointCount, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
| void common::TransformNormalArray | ( | VEC3 | OutPoints[], | |
| const VEC3 | InPoints[], | |||
| size_t | PointCount, | |||
| const MATRIX & | M | |||
| ) |
| void common::TransformRay | ( | VEC3 * | OutOrigin, | |
| VEC3 * | OutDir, | |||
| const VEC3 & | RayOrigin, | |||
| const VEC3 & | RayDir, | |||
| const MATRIX & | m | |||
| ) |
Przekształca promień przez macierz.
| void common::Translation | ( | MATRIX * | Out, | |
| const VEC3 & | v | |||
| ) |
| void common::Translation | ( | MATRIX * | Out, | |
| float | x, | |||
| float | y, | |||
| float | z | |||
| ) |
Tworzy macierz translacji (przesuwania).
| void common::Transpose | ( | MATRIX * | m | ) |
Transpozycja macierzy na miejscu.
| const MATRIX common::MATRIX_IDENTITY |
| const MATRIX common::MATRIX_ZERO |
1.5.5