All Blog Entries

All blog entries, ordered from most recent. Entry count: 1198.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 128 129 130 131 132 ... 150 >

# MES Viewer

Fri
07
Oct 2005

Ponieważ koledzy (i koleżanka :) w ramach małego kółka na uczelni chcą pisać silnik 3D i na nim prezentację siatki elementów skończonych 3D (metoda elementów skończonych to takie naukowe coś, mniejsza z tym, sam tego dokładnie nie znam :) postanowiłem zrobić im konkurencję i też napisałem taki program. Wprawdzie nie wiem, jak powinno to wyglądać naprawdę, ale te 8 dni spędzone nad tym projektem było ciekawym ćwiczeniem matematyczno-informatycznym.

Za góry zastrzegam, że program nie będzie kontynuowany. Wracam teraz do ciekawszych rzeczy :)

Screen:

Screen z MES Viewer

Wiecej »

Comments | Share

# Wykład o Pythonie

Tue
04
Oct 2005

Właśnie uzgodniłem z Gynvaelem, że na kanale #wyklady w sieci PolNet będę jednym z wykładowców - wygłoszę wykład pt. "Python - podstawy". Zainteresowanych zapraszam na kanał w środę 12 października w godzinach 19:00-21:00. Będą potem dostępne logi do ściągnięcia.

Wiecej »

Comments | Share

# Megatutorial - mirror

Sun
02
Oct 2005

Xion zniknął już jakiś czas temu. Nie ma z nim żadnego kontaktu, a ostatnio przestała nawet działać jego strona - Avocado Software. Oprócz niego samego najbardziej szkoda przy tym Megatutoriala - ponadośmiusetstronnicowego kursu C++ dostępnego online na licencji GNU FDL w formacie PDF. Postanowiłem więc zrobić jego mirror, żeby zainteresowani nadal mogli go ściągać.

Wiecej »

Comments | Share

# Grywalność, czyli uchwycić nieuchwytne

Thu
29
Sep 2005

W maju wymyśliłem, a około początku wakacji zacząłem pisać pewien artykuł. Teraz postanowiłem, że przed końcem wakacji wypadałoby go dokończyć i tak powstał nowy, niekrótki tekst pt. Grywalność, czyli uchwycić nieuchwytne.

Artykuł traktuje o grywalności. Podejmuje próbę zdefiniowania tego pojęcia oraz analizy gier pod kątem tych cech, które czynią je grywalnymi lub niegrywalnymi. Bazuje w dużej mierze na założeniu, że istotą grywalności gier jest wychodzenie naprzeciw instynktownym potrzebom człowieka. Prezentuje moje osobiste przemyślenia na ten temat.

Wiecej »

Comments | Share

# Ferdek Czat

Tue
20
Sep 2005

Wykorzystując dalej wakacyjny code power napisałem tym razem chatterbota w JavaScript. Nazywa się Ferdek i nie jest zbyt inteligentny, a adresuję go dla tych, którzy czasem muszą się wygadać. Zawsze chętnie wysłucha i przytaknie :)

Wiecej »

Comments | Share

# Eksperymentator DirectX

Sun
18
Sep 2005

Przedwczoraj wpadłem na pomysł na ciekawy programik pomagający w nauce DirectX. Miałoby on pozwalać na eksperymentowanie z różnymi ustawieniami stanów urządzenia Direct3D i oglądanie na bieżąco efektów tych zmian. Postanowiłem go napisać i... tak powstał Eksperymentator DirectX, wersja 1.0. Właśnie go skończyłem. Zapraszam do ściągania.

Wiecej »

Comments | Share

# Rewolucja w matematyce

Sun
18
Sep 2005

Wydawałoby się, że w matematyce wszystko zostało już odkryte. Tymczasem dr Norman Wildberger z University of New South Wales przedstawił w swojej książce "DIVINE PROPORTIONS: Rational Trigonometry to Universal Geometry" nową definicję trygonometrii.

Tak, jak trygonometria klasyczna (classical trigonometry) oparta jest na okręgu i posługuje pojęciami odległości (distance) i kąta (angle), tak jego nowa trygonometria racjonalna (rational trigonometry) oparta jest na kwadracie i posługuje się pojęciami kwadrantu (quadrant - jest to po prostu kwadrat długości) oraz rozpiętości (spread - kąt prosty ma rozpiętość 1). Prosty trójkąt prostokątny z oznaczeniami zaproponowanymi przez autora będzie wtedy wyglądał tak:

Trójkąt prostokątny w geometrii klasycznej i racjonalnej

Nowa trygonometria jest prostsza i bardziej naturalna, niż ta licząca tysiące lat, którą znaliśmy dotychczas. Wszystkie wzory używają jedynie dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia i podnoszenia do kwadratu. Nie ma tam potrzeby pierwiastkowania. Nie ma też funkcji sinus, cosinus czy tangens.

Autor podkreśla, że takiej geometrii łatwiej będzie uczyć się studentom. Ja myśle, że znajdzie ona zastosowanie także w programowaniu gier. Wiadomo przecież, że funkcje liczące pierwiastek czy sinus nie należą do najszybszych i programiści nie od dziś stosują już dla optymalizacji wydajności sztuczki takie, jak używanie kwadratu odległości czy iloczynu skalarnego wektorów jednostkowych (cosinusa kąta), zamiast samej odległości czy kąta.

Linki:

Comments | Share

# DirectX 10

Fri
16
Sep 2005

Microsoft zdradził plany dotyczące następnej wersji DirectX. Trudno na razie spekulować, czy ich założenia są dobre, ale na pewno szykują się poważne zmiany.

Comments | Share

Pages: > 1 ... 128 129 130 131 132 ... 150 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2026