All Blog Entries

All blog entries, ordered from most recent. Entry count: 1198.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 88 89 90 91 92 ... 150 >

# Quady zwrócone w stronę kamery

Fri
23
Nov 2007

Berg zadał wczoraj na forum pytanie o to, jak napisać w DirectX quady zwrócone zawsze w stronę kamery w celu zrobienia efektu cząsteczkowego (particle system). Naszła mnie ochota, żeby w odpowiedzi opisać to dokładnie i tak powstała długa wiadomość, która może się komuś przydać. Dlatego postanowiłem tutaj również ją zareklamować :) Odp: Quady zwrócone w stronę kamery

Comments | #rendering #math #algorithms Share

# 2007 NVIDIA Developer Survey

Thu
22
Nov 2007

Firma nVidia przeprowadza wielką ankietę pośród programistów - 2007 NVIDIA Developer Survey. Pytań jest dużo, ale są bardzo ciekawe. Ponadto do wygrania są 3 karty GeForce 8 i 10 książek GPU Gems 3. Szansa na ich wygranie nie jest duża, jeśli wziąć pod uwagę, że to akcja ogólnoświatowa, ale myślę że mimo tego warto poddać tej ważnej korporacji swoje sugestie na temat ich narzędzi i kierunków rozwoju.

Comments | #events #web Share

# The Final Quest - Final Demo 1.1

Tue
20
Nov 2007

Dzień po premierze czas na poprawki. Jeśli ktoś miał problemy techniczne albo jeszcze nie ściągał aplikacji dema, może teraz ściągnąć wersję 1.1. Poprawiłem w niej 5 błędów oraz opisałem dwa kolejne, których nie poprawiłem :) Więcej informacji w dołączonym pliku ReadMe.

Pobierz: TFQ_Final_Demo_1-1.rar (5.18 MB)

Comments | #productions #rendering #engine Share

# The Final Quest - silnik skończony

Tue
20
Nov 2007

Jasne, że zawsze można coś dopisać i poprawić. Jednak warto powiedzieć sobie w pewnej chwili: Jest już OK, wszystkie zadania z listy TODO wykonane, projekt skończony. Wobec tego zapraszam na nową stronę mojego silnika The Final Quest.

Szczególnie interesujące jest oczywiście Final Demo, które napisałem, by zaprezentować możliwości silnika. Można je:

Comments | #rendering #productions #engine Share

# Alpha Testing kontra Shadow Mapping

Sun
18
Nov 2007

Alpha Testing to funkcja przydatna tam, gdzie skomplikowany kształt obiektu określają przezroczyste miejsca na teksturze zamiast układu geometrii - np. do rysowania drzew, trawy itp. Problem w tym, że taki alfa-test trzeba też wykonać przy rysowaniu obiektu do Shadow Mapy, Shadow Mapa jest często w formacie zmiennoprzecinkowym (np. R32F), a przy renderowaniu do tekstur w formatach zmiennoprzecinkowych ustawienia takie jak alfa-blending i alfa-testing często nie działają.

Rozwiązaniem jest napisanie sobie alfa-testu samemu w Pixel Shaderze za pomocą instrukcji anulującej rysowanie piksela - texkill. W języku HLSL odpowiada jej funkcja clip. Przykładowy kod wygląda tak:

// Zadeklarowane jest: out float4 Out : COLOR0
// Wypełniam Out, łącznie z kanałem alfa
// Zakładam granicę alfa = 128, czyli 0.5
// Na końcu Pixel Shadera dodaję:
clip(Out.a - 0.5);

Jeszcze większy problem z obiektami używającymi alfa-testu mają ci, którzy realizują cienie za pomocą drugiej techniki - Shadow Volume. Z inicjatywy Skalniaka próbowaliśmy niedawno przedyskutować tą sprawę w tym wątku forum.

Comments | #rendering #directx Share

# Warsztatowe WCG

Fri
16
Nov 2007

TechR organizuje warsztatowy turniej StarCrafta pod nazwą Warsztat Cyber Games. Jest strona, jest rejestracja z e-mailem potwierdzającym, jest regulamin - tak więc podszedł do sprawy poważnie. Może warto wziąć udział? :)

Comments | #warsztat Share

# ColorShop 2.2

Tue
13
Nov 2007

ColorShop 2.2 autorstwa Xiona to nowa wersja programu do pobierania kolorów. Używam go i polecam wszystkim programującym grafikę, bo potrafi kilka przydanych rzeczy, m.in.:

Program ma przy tym bardzo wygodny interfejs. Nie załatwia wprawdzie wszystkich potrzeb na podręczne obliczenia i dotyczy tylko kolorów, dlatego mój pomysł na Kalkulator programisty gier nadal przydałoby się kiedyś zrealizować, ale konwersja między różnymi zapisami koloru oraz - co chyba tutaj najważniejsze - próbkowanie kolorów z ekranu to bardzo duże wsparcie podczas robienia niektórych rzeczy.


ColorShop 2.2

Comments | #warsztat #productions #tools #software #graphics Share

# Wiedźmin przejdzięty

Sat
10
Nov 2007

Przeszedłem Wiedźmina - Wiedźmin został... przejdzięty? Ech, trudny ten język polski :) W każdym razie grało się świetnie i nadal uważam, że gra jest rewelacyjna, chociaż wciąż tęsknię trochę do WoW-a :) Piękna grafika (szczególne wrażenie zrobiła na mnie sceneria epilogu), błyskotliwe teksty (szkoda że wraz ze zmianą władzy znaczenie wielu z nich zostanie zapomniane :) muzyka, fabuła i cała mechanika rozgrywki zasługują na uznanie. Ponadto gra chodzi płynnie nawet na mojej maszynie (poniżej konfiguracji zalecanej) i pracuje w miarę stabilnie (w czasie całej mojej gry wysypała się jakieś 3 czy 4 razy). Wkurzających drobiazgów jest niewiele. Pośród nich na wzmiankę zasługuje tylko długi czas ładowania lokacji, którego trzeba niestety doświadczać niemal co chwilę (w tym prawie połowa czasu to każdorazowe sprawdzanie oryginalności płyty w napędzie!).

Artykuł zatytułowany Wiedźmiński wywiad podaje kilka ciekawych informacji. Dowiadujemy się z niego, że w planach jest kolejny patch (oby wyrzucili w nim to sprawdzanie oryginalności płyty do osobnego wątku, żeby wykonywało się równolegle do prawdziwego wczytywania), a także wydanie wersji demo (na którą bardzo czekają wszyscy niepewni czy gra ruszy na ich sprzęcie, o ile nie zdążyli już tego sprawdzić na piracie) oraz... toolsetu!

Comments | #games Share

Pages: > 1 ... 88 89 90 91 92 ... 150 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2026