All Blog Entries

All blog entries, ordered from most recent. Entry count: 1198.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 91 92 93 94 95 ... 150 >

# Dlaczego FPS jest do bani

Tue
02
Oct 2007

Pesymiści narzekają, że od narysowania kilku trójkątów liczba FPS (klatek na sekudnę) spadła im z 1000 do 300. Optymiści cieszą się, że po podwojeniu liczby rysowanych obiektów ich FPS nie spadł o połowę, tylko na przykład z 60 do 50. Gdzie tkwi tajemnica?

Prawda jest taka, że FPS jako miara wydajności jest do bani. Nie żeby była nieadekwatna, ale czym właściwie jest FPS? Wyrażony w klatkach na sekundę - 1/s, czyli w Hz, to jest tak naprawdę częstotliwość wyświetlania klatek - odwrotność czasu renderowania jednej klatki. Jeśli założymy, że każdy dodatkowy obiekt wydłuża czas renderowania o 3 ms, to wraz ze wzrostem liczby obiektów liniowo wzrasta czas renderowania klatki, natomiast liczba FPS jest z nimi związana funkcją y=3/x. Oto dlaczego tak nieintuicyjne wyniki daje. Z resztą zobaczcie sami:

Comments | #math #algorithms Share

# Niebo skończone

Sun
30
Sep 2007

Uff! Napisałem dzisiaj chmury i tym samym skończyłem całe niebo. Chmury się animują i oczywiście są liczone na GPU. Nakręciłem nawet filmik :)

Comments | #rendering #video #gallery #engine #productions Share

# Kuriozalny filtr graficzny

Sat
29
Sep 2007

Zadanie jest takie: Daną mamy teksturę, która w jednym z kanałów (tutaj: czerwony) ma pewne dowolne informacje. Trzeba je skopiować do pozostałych kanałów tak, żeby powstała tekstura w odcieniach szarości. Jak to zrobić? Zmiana na teksturę czarno-białą poleceniem Desaturate odpada, bo uśrednia wartości RGB powodując przyciemnienie tekstury, a po dostosowaniu poziomów pewną utratę informacji.

Choć to zaskakujące, takiej prostej funkcji nie posiada żaden z programów graficznych, które mam zainstalowane w swoim komputerze! Ani ACDSee 5.0, ani Paint, ani GIMP, ani też DirectX Texture Tool czy nawet IrfanView, który potrafi przynajmniej zamieniać miejscami kanały. Przepisanie koloru do kanału alfa jest wykonalne w GIMP-ie (chociaż dużym wysiłkiem).

Czy ktoś wie, jak to zrobić? Nie czekając na odpowiedź zaczynam pisanie swojego programu do przetwarzania tekstur :P

NOWE: Kolejny potrzebny mi filtr, którego nie mogę zlokalizować: rozmycie (Blur) z zawinięciem na granicach, żeby tekstura pozostała bezszwowa (Seamless). Ale wiem już jak to wykombinować w GIMP-ie.

Comments | #algorithms #rendering #graphics #tools Share

# Niebo #2

Fri
28
Sep 2007

Dalsze prace nad renderowaniem nieba. Dziś napisałem ciała niebieskie (Słońce, Księżyc lub jakieś dowolne planety) oraz gwiazdy. Odkomentowałem też i połączyłem z niebem efekt Lens Flare.

Comments | #rendering #gallery #productions #engine Share

# It's a Big Sky!

Thu
27
Sep 2007

Zabrałem się za kolejny punkt z listy TODO mojego silnika, mianowicie za renderowanie nieba. Po przeglądnięciu artykułów ze strony vterrain.org (działy Sky/Atmosphere i Clouds) napisałem na razie gradient tła. Najtrudniejsze będą oczywiście chmury.

Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share

# Hello Scene !

Mon
24
Sep 2007

Poczytałem trochę o demoscenie i napisałem swoje pierwsze intro 4k. Nie jest wprawdzie zbyt ambitne, bo pokazuje tylko trójkąt, ale na początek dobre i to :) Najlepsze, że zajmuje tylko 1082 bajty. Do pobrania: HelloScene.exe.

Comments | #demoscene #c++ #rendering Share

# Napisałem teren

Fri
21
Sep 2007

Nie napisałem ostatnio nic mądrego na blogu, a to dlatego, że zajmowałem się pisaniem wczytywania, generowania, renderowania, optymalizownia tudzież kolidowania terenu. To pierwsza z rzeczy związanych z wizualizacją otwartych przestrzeni. Po wyczytaniu/wymyśleniu kilku ciekawych rozwiązań, napisaniu tego wszystkiego, zintegrowaniu z resztą silnika (co nie było łatwe - MainShader.fx ma już 907 linii i zaczynam się w nim gubić :) oraz pokonaniu brzydkiego błędu graficznego (pomogło zwiększenie głębi Z-bufora do 24 bitów) i rozwiązaniu kwestii kolizji promienia z terenem, wreszcie skończyłem. Żeby było ciekawie, postanowiłem tym razem udokumentować poszczególne etapy tworzenia tego modułu w postaci galerii screenów: Galeria - Teren.

Comments | #rendering #gallery #productions #engine Share

# Własne słowa kluczowe w Visual C++

Wed
19
Sep 2007

Chcesz, żeby edytor w Visual C++ podświetlał jakieś twoje dodatkowe identyfikatory jako słowa kluczowe? Da się zrobić. Wystarczy:

  1. Zlokalizować katalog, w którym masz zainstalowany Visual.
  2. Wejść do podkatalogu Common7\IDE.
  3. Utworzyć tam plik tekstowy o nazwie usertype.dat.
  4. Wpisać do tego pliku jeden pod drugim identyfikatory, które chcesz podświetlić.

Jakie słowa wpisać? Na przykład twoje lub nie twoje nazwy najczęściej używanych typów (string, DWORD, uint16 itp.) albo makr. Pewnie masz wiele swoich pomysłów.

Comments | #visual studio #c++ Share

Pages: > 1 ... 91 92 93 94 95 ... 150 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2026