All Blog Entries

All blog entries, ordered from most recent. Entry count: 1198.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 97 98 99 100 101 ... 150 >

# Silnikologia Teoretyczna

Thu
26
Jul 2007

Wieści z pierwszej linii frontu (walki o lepszy silnik): Doszedłem na razie do tego, że do studiowania silnikologii podejść można z trzech stron. Po pierwsze, można czytać teksty. Większość rzeczy i tak pewnie trzeba będzie wymyślić samemu, a z tekstów najwięcej pomogą artykuły i rozdziały książek na temat konkretnych rzeczy (np. renderwowania terenu albo podział przestrzeni), ale udało mi się dowiedzieć o kilku książkach ogólnie na temat. Nauczyłem się rozróżniać, że "3D Game Engine Programming", "3D Game Engine Design" i "3D Game Engine Architecture" to trzy różne ksiażki. Na początek dobre i tyle :)

Po drugie, można analizować kody istniejących silników np. Ogre3D albo Irrlicht. To trudne, ale moża uda się podpatrzeć jakieś ciekawe rozwiązania.

Po trzecie, nieuchronnie trzeba będzie zaprojektować swój silnik. Najlepiej chyba wyjść od ogólnego celu i założeń, potem wypisać funkcje jakie ma posiadać, a potem zastanowić się nad szczegółami wewnętrznymi, czyli jak to zrealizować. Co do tych ostatnich, najtrudniejsze problemy to moim zdaniem:

Comments | #engine Share

# Filozofia #2 - Układ odniesienia

Wed
25
Jul 2007

Jakie współrzędne ma punkt? To oczywiście zależy od układu odniesienia. W grafice 3D stosujemy różne układy współrzędnych - współrzędne globalne świata, współrzędne lokalne modelu, kamery, Image Space, Bone Space, Interial Space i jeszcze inne.

Wielu ludzi stara się zrobić coś w ich mniemaniu wielkiego, coś co inni docenią, za co będą podziwiani, co po nich zostanie. Wtedy przychodzi ktoś drugi, kto robi to samo szybciej, lepiej, albo ktoś kto stwierdza, że to wszystko jest głupie i bez sensu. I wg swoich kryteriów ma rację.

Wszystko jest względne. Tym lepiej się żyje, im szybciej człowiek to zauważy i się z tym pogodzi. Gdziekolwiek w przestrzeni jesteś, zawsze ktoś może znaleźć układ odniesienia, w którym twoja pozycja wynosi zero.

Comments | #philosophy #teaching Share

# Bezszwowe tekstury i High Pass Filter

Mon
23
Jul 2007

Nauka robienia bezszwowych tekstur - dwa ważne kroki. Pierwszy to transformacja Offset, którą w GIMP-ie znajdziesz w menu Layer > Transform > Offset. Dzięki niej można pracować nad złączeniem na krawędziach, a potem wrócić do początkowego przesunięcia.

Drugi to filtr górnoprzepustowy - High Pass Filter. Co on robi? Świetny artykuł na jego temat jest tu: The Power of the High Pass Filter. GIMP nie ma tego filtru, ale jego efekt można zrobić tak:

Comments | #rendering #graphics Share

# Biblioteki - gotowe czy własne?

Mon
23
Jul 2007

Wyczytałem wczoraj przy okazji w jednym z artykułów na GameDev.net, że potencjalnemu pracodawcy bardziej spodoba się, kiedy zobaczy, że programista w swojej amatorskiej produkcji skorzystał z gotowych bibliotek (co jakoby dowodzi jego umiejętności używania cudzego kodu i skupiania się na swoim celu), niż gdyby pisał wszystko samemu (co pokazuje jego umiejętności programistyczne). Ciekawa teoria. Brzmi całkiem logicznie.

Comments | #philosophy #libraries #software engineering Share

# The Final Quest 7

Sun
22
Jul 2007

Animacja szkieletowa już (prawie) działa, ale kod się odrobinę zamotał i chyba najwyższy czas wziąć się za studiowanie literatury tudzież inne poważne przygotowania do mojej pracy magisterskiej, a innymi słowy za zaprojektowanie i napisanie siódmego już (i - za każdym razem sobie to obiecuję - ostatniego) podejścia do mojego silnika. Wyjdzie mi pewnie że nie jest tak źle i trzeba tylko trochę zmienić a potem pisać dalej, ale to się okaże.

Mówią, że podstawą jest abstrakcja. Ale jak tu uogólnić rzeczy takie jak efekty postprocessingu typu Heat Haze czy Bloom, kiedy każdy z nich działa w zupełnie inny sposób i wymaga innej obsługi? Jak sortować obiekty wg materiału, tekstury czy shadera, jeśli każdy powinien sam siebie odrysować i ukryć w sobie sposób, w jaki to robi? Jak rozdzielić parametry obiektów, materiałów i świateł, kiedy one i tak muszą się razem spotkać w chwili kompilowania i ustawiania shadera? Na te wszystkie pytania znam jakieś odpowiedzi, ale niezbyt mnie one zadowalają. Macie może jakieś dobre materiały na ten temat?

Comments | #rendering #engine #productions Share

# Moja własna sonda

Sun
22
Jul 2007

To zaskakujące, jak łatwo jest obecnie zdziałać coś w Internecie. Wymyślając ot tak, hasło do Google "darmowe osobiste sondy" już po dwóch sekundach znalazłem stronę www.websonda.pl, a po następnych minutach miałem swoją własną sondę w wybranych kolorach.

Może kiedyś napiszę, co myślę o tym wszystkim co się obecnie dzieje w Sieci. Tymczasem zapraszam do głosowania, ale podkreślam, że to tylko zabawa i nie obiecuję, że zastosuję się do wyników :)

Comments | #web #teaching Share

# Filozofia #1

Sat
21
Jul 2007

Kiedy człowiek ma dużo wolnego czasu, to za dużo myśli i przychodzą mu do głowy różne dziwne rzeczy. Dlatego to jest pierwsza cyklu notek filozoficznych. Wszystkich zdegustowanych czytelników mojego bloga przepraszam i obiecuję, że kiedyś mi to przejdzie :)

Myślałem sobie mianowicie o tym, jak wiele czasu potrzeba, by stworzyć cokolwiek - czy to będzie napisanie książki, zrobienie swetra na drutach czy napisanie jakiegokolwiek, małego nawet programu albo gry. Wielokrotnie więcej, niż wydawałoby się komuś niewtajemniczonemu albo początkującemu programiście. A czas mija nieubłaganie. Dlatego trzeba jak najstaranniej dobierać sobie zadania do wykonania - zarówno duże projekty, jak i te drobne sposoby na ich zrealizowanie.

Inna związana z tym sprawa to paradoks, że niejednokrotnie boimy się i nie możemy się zabrać za zrobienie czegoś, co w końcu zajmuje nam nie więcej niż 15 minut (np. zadana w szkole praca domowa), a innym razem angażujemy się w coś małego, co niespodziewanie zabiera wiele dni. Dlaczego tak jest? Moim zdaniem dlatego, że tym, czego podświadomie się boimy jest wysiłek, a to, co liczy się naprawdę to czas - dwie różne rzeczy.

Jeszcze inna kwestia to motywacja, która może wielokrotnie przyspieszyć robienie czegokolwiek. To jednak nie jest lekarstwo na wszystko - bo dlaczego firmy informatyczne nie zatrudnią po kilku młodych genialnych amatorów z motywacją zamiast armii tak niewydajnych w porównaniu z nimi programistów? O tym pisze Frederick Brooks w książce "Mityczny osobomiesiąc".

Comments | #philosophy #software engineering Share

# Compile (Ctrl+F7)

Tue
17
Jul 2007

To drobiazg, pewnie każdy o nim wie. Jeśli by ktoś jednak nie wiedział, warto się dowiedzieć, że w Visual C++ bardzo przydatne jest polecenie Compile (Ctrl+F7). Kompiluje tylko bieżący plik CPP, a nie cały projekt. Dzięki temu możesz szybko sprawdzić, czy napisany kod się kompiluje bez błędów i...

Odkryłem to polecenie już dawno temu, ale dopiero teraz uświadomiłem sobie, że jego potęga wcale nie musi być taka oczywista na pierwszy rzut oka.

Comments | #visual studio #c++ Share

Pages: > 1 ... 97 98 99 100 101 ... 150 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2026