Entries for tag "engine", ordered from most recent. Entry count: 39.
# Drzewa i trawa - video
Sat
20
Oct 2007
Nie mogłem się powstrzymać, żeby jeszcze dziś nie opublikować filmiku, który właśnie skończyłem montować. Pokazuje on tworzenie drzewa za pomocą tymczasowego, napisanego na szybko edytora oraz renderowanie drzew, trawy i ogólnie przestrzeni otwartych w moim silniku.
Na tym skończyłem część botaniczną mojego kodu. Pozostała już tylko część hydrologiczna :)
Comments | #rendering #productions #engine #video Share
# Napisałem trawę
Mon
15
Oct 2007
Pisanie drzew nie szło mi zbyt dobrze, trwało dwa tygodnie. Teraz skończył mi się abonament na World of Warcraft i kodowanie idzie lepiej :) Wczoraj przemyślałem, a dzisiaj napisałem i skończyłem renderowanie trawy.
Comments | #engine #rendering #productions #gallery Share
# Napisałem drzewa
Sun
14
Oct 2007
Pisałem ostatnio generowanie i renderowanie drzew, bazując głównie na tym, co udało mi się podpadtrzeć w demie technologii SpeedTree - Trees of Pangaea. Właśnie skończyłem :)
Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share
# Niebo skończone
Sun
30
Sep 2007
Uff! Napisałem dzisiaj chmury i tym samym skończyłem całe niebo. Chmury się animują i oczywiście są liczone na GPU. Nakręciłem nawet filmik :)
Comments | #rendering #video #gallery #engine #productions Share
# Niebo #2
Fri
28
Sep 2007
Dalsze prace nad renderowaniem nieba. Dziś napisałem ciała niebieskie (Słońce, Księżyc lub jakieś dowolne planety) oraz gwiazdy. Odkomentowałem też i połączyłem z niebem efekt Lens Flare.
Comments | #rendering #gallery #productions #engine Share
# It's a Big Sky!
Thu
27
Sep 2007
Zabrałem się za kolejny punkt z listy TODO mojego silnika, mianowicie za renderowanie nieba. Po przeglądnięciu artykułów ze strony vterrain.org (działy Sky/Atmosphere i Clouds) napisałem na razie gradient tła. Najtrudniejsze będą oczywiście chmury.
Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share
# Napisałem teren
Fri
21
Sep 2007
Nie napisałem ostatnio nic mądrego na blogu, a to dlatego, że zajmowałem się pisaniem wczytywania, generowania, renderowania, optymalizownia tudzież kolidowania terenu. To pierwsza z rzeczy związanych z wizualizacją otwartych przestrzeni. Po wyczytaniu/wymyśleniu kilku ciekawych rozwiązań, napisaniu tego wszystkiego, zintegrowaniu z resztą silnika (co nie było łatwe - MainShader.fx ma już 907 linii i zaczynam się w nim gubić :) oraz pokonaniu brzydkiego błędu graficznego (pomogło zwiększenie głębi Z-bufora do 24 bitów) i rozwiązaniu kwestii kolizji promienia z terenem, wreszcie skończyłem. Żeby było ciekawie, postanowiłem tym razem udokumentować poszczególne etapy tworzenia tego modułu w postaci galerii screenów: Galeria - Teren.
Comments | #rendering #gallery #productions #engine Share
# Efekty cząsteczkowe
Fri
07
Sep 2007
Wczoraj porządnie przemyślałem, a po wymyśleniu kilku sprytnych rozwiązań całkiem szybko napisałem ostatni z rodzajów specjalnych encji - efekt cząsteczkowy. Efekt opisuje zestaw 108 liczb, które trzeba ręcznie wypełnić (na szczęście większość z nich to zwykle zera). Liczony jest w pełni na GPU. Bufor wierzchołków wypełniam tylko raz. Wierzchołek zajmuje 24 bajty. Jako stałe do shadera przekazuję tablicę 25 wektorów, z których co klatkę zmienia się tylko jedna liczba - czas. Potem do dzieła wkracza liczący 70 instrukcji Vertex Shader (na którym przy próbie wygenerowania kodu asemblerowego do pliku wysypuje się kompilator HLSL :) i oto efekt, a właściwie pięć przykładowych efektów:
Tym samym za zakończoną uważam część mojego silnika odpowiedzialną za wnętrza (Indoor). Strzelankę mógłbym już pisać :) Nie chcę jednak na tym poprzestać. Na razie zajmę się trochę skryptami strony www.gamedev.pl, a potem zabieram się za przestrzenie otwarte (Outdoor), czyli teren, niebo, drzewa, trawę itp.