Tag: productions

Entries for tag "productions", ordered from most recent. Entry count: 133.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 12 13 14 15 16 17 >

# Kolorowanie składni HLSL

Mon
21
May 2007

Kolorowanie składni HLSL

Pisząc od czasu do czasu shadery zauważyłem, że składni języka HLSL nie koloruje nic oprócz nVidia FX Composer i ATI RenderMonkey. Istnieje wprawdzie możliwość wprowadzenia takiego kolorowania do Visual C++, ale jest to paskudne obejście, które tak naprawdę zmusza Visual do traktowania plików FX jako kodu C++ i nowe słowa kluczowe koloruje również w kodzie C++. Dlatego nawet nie będę go tu podawał.

Zamiast tego napisałem wczoraj własny schemat kolorowania składni plików FX (w tym preprocesor, język HLSL i asembler shaderów do wersji 3.0) dla najlepszego edytora tekstu na świecie, czyli jEdit :) Wszystkich żądnych kolorków i niezniechęconych faktem, że ten program jest w Javie (to naprawdę jego jedyna wada) zachęcam do pobrania: hlsl.xml (20 kB). Instrukcja instalacji znajduje się w komentarzu wewnątrz pliku.

Comments | #rendering #software #productions Share

# SCMP TechDemo 1.2

Thu
17
May 2007

Nowa wersja mojego dema poprawia trzy problemy:

Zachęcam do pobrania: TFQ_SCMP_TechDemo_1-2.rar (1.36 MB). Przetestujcie i powiedzcie, czy jest już znośne i czy można iść dalej z robotą :)

Comments | #productions #rendering #engine Share

# Walczący z błędami

Sat
12
May 2007

Dzięki kolegom z Warsztatu (pozdro!), którzy w tym temacie forum odpowiedzieli na moją prośbę, znalazło się całe stado błędów w moim demie. Opisałem je pokrótce tutaj i teraz spróbuję niektóre naprawić.

Comments | #productions #warsztat Share

# The Final Quest - SCM&P TechDemo

Thu
10
May 2007

Skończyłem to nad czym pracowałem przez ostatnie tygodnie czy nawet miesiące, czyli:

Efekt można obejrzeć i wypróbować na własne oczy pobierając i uruchamiając moje nowe demo techniczne - SCMP TechDemo 1.0. Oby działało bez zarzutów na różnym sprzęcie...

Comments | #rendering #productions #engine Share

# Dalsze prace

Fri
27
Apr 2007

Dwa nowe efekty. Pierwszy to Feedback, czyli sprzężenie zwrotne. Dzięki niemu (zależnie od ustawionych parametrów) można uzyskać na przykład efekt upojenia alkoholowego (bardziej moim zdaniem realistyczny, niż stosowany najczęściej w grach Blur, czyli rozmycie) albo też Motion Blur (rozmycie ruchu):

Feedback - Motion Blur

Drugi to Lens Flare, czyli odblask od Słońca na soczewkach wirtualnej kamery. W przeciwieństwie do niespatchowanego Gothic 3 u mnie Słońce nie prześwituje przez teren i inne obiekty :)

Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share

# Długi weekend

Wed
25
Apr 2007

Od dzisiaj mam (bardzo) długi weekend. Dawno nic nie pisałem... To znaczy tutaj nie pisałem, bo nowego kodu powstało sporo. Skończyłem materiały, światła i cienie. Jest oświetlenie Per Vertex i Per Pixel, jest Bump Mapping i kilka innych rzeczy, jest nawet Environmental Mapping. Nie ma tylko Parallax Mapping (stwierdziłem że jednak go nie zrobię), a cienie (Shadow Mapping) wyszły tak średnio (zwłaszcza LiSPSM, którego używam do świateł kierunkowych, trochę szwankuje).

Postanowiłem teraz wziąć się za Post Processing. Na pierwszy ogień poszły proste efekty zamalowania całego ekranu na jakiś kolor albo jakąś teksturą. Dzisiaj natomiast zrobiłem Bloom:

Bloom

Jeszcze jedno: Jeśli kiedyś rysując na całym ekranie quada albo jeszcze coś innego będziecie zachodzić w głowę dlaczego nie działa Vertex Shader, zamiast stracić godzinę na szukaniu błędu tak jak ja dzisiaj zapamiętajcie, że Vertex Shader po prostu nie uruchamia się, kiedy używamy wierzchołków przetransformowanych XYZRHW.

Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share

# Poisson Disc Generator

Mon
23
Apr 2007

Poisson Disc is one of the best methods for determining places from which to sample some data, next to Grid, Random or Jittered methods. It prevents aliasing thanks to random distribution while preserving minimum distance between sample positions not to focus too many samples in a particular region. Unfortunately, an algorithm for generating such samples is slow and we don't know how many points we will manage to generate with specified minimum distance.

That's why I thought it would be useful to have an array of many numbers, each defining new Poisson Disc sample in the way that the more first samples you take, you still have a correct Poisson Disc samples but with more points and smaller minimum distance. I've coded a small console application for generating such arrays of 1D, 2D or 3D points in 0..1 range. I've also generated ready 1000-element arrays. Here you can find the details: PoissonDiscGenerator.

I've called it "Progressive Poisson Disc", described it in my master thesis [PDF, pl], used in my The Final Quest engine [pl] and also integrated into Math module of my CommonLib library.

Update 2023-11: As my colleague pointed out, taking only a small number of first samples (e.g. 16) from the array I generated doesn't make a good uniform distribution across the surface, so for that, I recommend to use some other method (e.g. samples from a grid + random jitter) or make your own implementation of this idea of "progressive Poisson Disc".

Comments | #productions #math #algorithms Share

# MeshProcessor i Parametrizer

Sat
31
Mar 2007

Wrzuciłem na stronę moje dwa małe programy:

Comments | #productions #tools Share

Pages: > 1 ... 12 13 14 15 16 17 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2024