Tag: productions

Entries for tag "productions", ordered from most recent. Entry count: 131.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 13 14 15 16 17 >

# FX Batch Compiler 1.0

Sun
04
Mar 2007

FX Batch Compiler

FX Batch Compiler - mój nowy, mały program w C#. Miał powstać na moje własne potrzeby, ale pomyślałem że może się też przydać innym, więc podszedłem do sprawy poważnie. Dlatego program jest napisany po angielsku, solidnie, wielowątkowo, jest prosty ale przez to elastyczny, posiada dokumentację i udostępniam do na licencji GNU GPL.

Do czego służy? Do wsadowego kompilowania efektów FX i shaderów HLSL z użyciem kompilatora fxc dołączanego do DirectX SDK. To nie jest całe IDE, a jedynie graficzna nakładka na to konsolowe narzędzie. Pozwala kompilować wiele plików na raz i z różnymi ustawieniami.

Comments | #productions #tools #rendering Share

# Szybkie, heurystyczne przeszukiwanie dysku

Thu
01
Mar 2007

Na stronie portalu CodeGuru.pl poświęconemu programowaniu w technologii .NET ukazał się mój nowy, drobny artykuł zatytułowany Szybkie, heurystyczne przeszukiwanie dysku. Opisałem w nim algorytm, który przeszukując katalogi dysku twardego użytkownika pozwala odnaleźć potrzebny plik w czasie wielokrotnie krótszym, niż podczas tradycyjnego, rekurencyjnego przeszukiwania dysków dzięki zastosowaniu prostej heurystyki i wiedzy o konkretnym problemie.

Comments | #productions #teaching #.net #algorithms Share

# LINE2D

Sun
18
Feb 2007

Walki z cieniami ciąg dalszy. Na razie przegrywam. Tymczasem, kierowany nagłą potrzebą, napisałem strukturę LINE2D reprezentującą prostą na płaszczyźnie wg równania: Ax + By + C = 0. Napisałem ją porządnie, żeby dołączyć do mojego modułu matematycznego - odrobina geomtrii 2D nie zaszkodzi, a może jeszcze kiedyś się przyda. Tym samym nagłówek tego modułu liczy teraz 2711 linii i zawiera takie struktury:

Bibliotekę opublikuję jako nową wersję CommonLib jeszcze przed wakacjami.

Comments | #productions #libraries #math Share

# Fixed Pipeline Lighting Demo

Wed
07
Feb 2007

Fixed Pipeline Lighting Demo to moja najnowsza produkcja. Właściwie nic konkretnego, a jedynie pokaz aktualnego kodu, który udostępniam z prośbą o przetestowanie. Chcę się przekonać, czy zgodnie z założeniami zadziała także na starym sprzęcie klasy GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 MX i Ti, ich odpowiednikach firmy ATI czy na zintegrowanych, laptopowych intelach - słowem na kartach, które nie mają Vertex Shader 2.0. Po pobraniu dema proszę zapoznać się z plikiem Readme.txt.

Przy okazji: Wygląda na to, że po chwilowej awarii mojego konta (zamiast strony było napisane, że konto jest zawieszone) strona przestała działać tak wolno jak to było od pewnego czasu i teraz działa już bardzo sprawnie.

Comments | #rendering #productions #directx Share

# Mój kurs Direct3D

Thu
21
Dec 2006

Już od dłuższego czasu można było znaleźć na mojej stronie informacje o tutorialu dotyczącym biblioteki Direct3D, który napisałem dla magazynu WARP. Jest to dość obszerny, 6-częściowy tekst, zorientowany głównie na naukę pisania dobrego frameworka aplikacji D3D oraz grafiki w zakresie potrzebnym do programowania z jego użyciem gier 2D. Jednak tym którzy chcą kodzić grafikę 3D też może się przydać jako pewien wstęp do tematu, opisujący te początkowe kwestie nieco chyba dokładniej niż najlepszy IMHO dostępny w polskiej Sieci tekst na ten temat (z którego sam się uczyłem) - tutorial Robala.

Wspominam o tym teraz, bo tak się składa, że w dziale Download na stronie magazynu można znaleźć dostępne za darmo do pobrania wszystkie numery, w których ukazały się poszczególne części mojego tekstu. Zachęcam do przejrzenia.

Comments | #directx #rendering #productions Share

# The Final Quest - GUI TechDemo

Wed
20
Dec 2006

Screen z The Final Quest GUI TechDemo

Skończyłem pisać coś, co chyba nadaje się już do pokazania. Jest to GUI TechDemo do mojego projektu The Final Quest. Prezentuje możliwości rysowania grafiki 2D i kontrolek interfejsu użytkownika. Wymaga Windows i DirectX 9.0c.

Kto nigdy nie pisał własnego systemu GUI, ten nie wie, jakie to trudne. Najtrudniejsza okazała się kontrolka EDIT, ale chyba udało się ją zrobić na tyle dobrze, że jest wygodna i intuicyjna. Za MEMO czy TREEVIEW nawet się nie brałem :)

Comments | #gui #productions Share

# System cząstek

Thu
30
Nov 2006

Właśnie skończyłem pisać system cząstek i tym oto sposobem uznaję silnik graficzny do Return to Black Forest za ukończony. Oto mały screen:

Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share

# Nowa galeria

Sat
07
Oct 2006

Napisałem sobie wreszcie porządną galerię. Do jej edycji służy teraz specjalny program w C#:

Gallery Editor

Efekt można zobaczyć w odnowionym dziale Galeria oraz w zupełnie nowym dziale Download.

Comments | #productions #gallery Share

Pages: > 1 ... 13 14 15 16 17 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2022