Entries for tag "productions", ordered from most recent. Entry count: 138.
# The Final Quest - SCM&P TechDemo
Thu
10
May 2007
Skończyłem to nad czym pracowałem przez ostatnie tygodnie czy nawet miesiące, czyli:
Efekt można obejrzeć i wypróbować na własne oczy pobierając i uruchamiając moje nowe demo techniczne - SCMP TechDemo 1.0. Oby działało bez zarzutów na różnym sprzęcie...
Comments | #rendering #productions #engine Share
# Dalsze prace
Fri
27
Apr 2007
Dwa nowe efekty. Pierwszy to Feedback, czyli sprzężenie zwrotne. Dzięki niemu (zależnie od ustawionych parametrów) można uzyskać na przykład efekt upojenia alkoholowego (bardziej moim zdaniem realistyczny, niż stosowany najczęściej w grach Blur, czyli rozmycie) albo też Motion Blur (rozmycie ruchu):
Drugi to Lens Flare, czyli odblask od Słońca na soczewkach wirtualnej kamery. W przeciwieństwie do niespatchowanego Gothic 3 u mnie Słońce nie prześwituje przez teren i inne obiekty :)
Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share
# Długi weekend
Wed
25
Apr 2007
Od dzisiaj mam (bardzo) długi weekend. Dawno nic nie pisałem... To znaczy tutaj nie pisałem, bo nowego kodu powstało sporo. Skończyłem materiały, światła i cienie. Jest oświetlenie Per Vertex i Per Pixel, jest Bump Mapping i kilka innych rzeczy, jest nawet Environmental Mapping. Nie ma tylko Parallax Mapping (stwierdziłem że jednak go nie zrobię), a cienie (Shadow Mapping) wyszły tak średnio (zwłaszcza LiSPSM, którego używam do świateł kierunkowych, trochę szwankuje).
Postanowiłem teraz wziąć się za Post Processing. Na pierwszy ogień poszły proste efekty zamalowania całego ekranu na jakiś kolor albo jakąś teksturą. Dzisiaj natomiast zrobiłem Bloom:
Jeszcze jedno: Jeśli kiedyś rysując na całym ekranie quada albo jeszcze coś innego będziecie zachodzić w głowę dlaczego nie działa Vertex Shader, zamiast stracić godzinę na szukaniu błędu tak jak ja dzisiaj zapamiętajcie, że Vertex Shader po prostu nie uruchamia się, kiedy używamy wierzchołków przetransformowanych XYZRHW.
Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share
# Poisson Disc Generator
Mon
23
Apr 2007
Poisson Disc is one of the best methods for determining places from which to sample some data, next to Grid, Random or Jittered methods. It prevents aliasing thanks to random distribution while preserving minimum distance between sample positions not to focus too many samples in a particular region. Unfortunately, an algorithm for generating such samples is slow and we don't know how many points we will manage to generate with specified minimum distance.
That's why I thought it would be useful to have an array of many numbers, each defining new Poisson Disc sample in the way that the more first samples you take, you still have a correct Poisson Disc samples but with more points and smaller minimum distance. I've coded a small console application for generating such arrays of 1D, 2D or 3D points in 0..1 range. I've also generated ready 1000-element arrays. Here you can find the details: PoissonDiscGenerator.
I've called it "Progressive Poisson Disc", described it in my master thesis [PDF, pl], used in my The Final Quest engine [pl] and also integrated into Math module of my CommonLib library.
Update 2023-11: As my colleague pointed out, taking only a small number of first samples (e.g. 16) from the array I generated doesn't make a good uniform distribution across the surface, so for that, I recommend to use some other method (e.g. samples from a grid + random jitter) or make your own implementation of this idea of "progressive Poisson Disc".
Comments | #productions #math #algorithms Share
# MeshProcessor i Parametrizer
Sat
31
Mar 2007
Wrzuciłem na stronę moje dwa małe programy:
Comments | #productions #tools Share
# IGK 2007 - po konferencji - moje materiały
Fri
30
Mar 2007
Tym razem publikuję moje materiały na temat minionej konferencji IGK:
Comments | #gallery #productions #events #igk #warsztat Share
# Dwa Ludziki
Tue
13
Mar 2007
W niedzielę zorganizowaliśmy sobie mały, spontaniczny konkurs programistyczny Compo. Trwał rekordowo krótko, bo tylko 2 godziny i w tym czasie trzeba było napisać grę, w której są aż 4 stopnie swobody (taki był temat). Uczestników było 4. Tutaj znajdziesz dane tej edycji konkursu i wszystkie prace do pobrania.
Ja też wziąłem udział i napisałem małą grę zatytułowaną Dwa Ludziki. Polega na odbijaniu (kwadratowej) piłki przez stojące po dwóch stronach boiska drużyny (kwadratów) - to taka jakby odmiana Ponga. Powstała w języku C# i za bibliotekę graficzną robią w niej przesuwane po formatce panele :) Zamiast powalającej grafiki ma dopracowaną sztuczną inteligencję, której napisanie zajęło całą drugą godzinę. Nauka logiki rozmytej i wielokryterialności nie poszła w las. Przydał się nawet tangens hiperboliczny :) Mimo tego gra napisana jest maksymalnie prosto. Na przykład wszelkie odległości, prędkości i kolizje liczyłem w metryce miejskiej.
Zachęcam do pobrania i zagrania: DwaLudziki.rar (18.2 KB). Plik udostępniam dopiero dzisiaj, bo wcześniej miałem problemy z wysyłaniem na serwer.
Comments | #productions #warsztat Share
# FX Batch Compiler 1.0
Sun
04
Mar 2007
FX Batch Compiler - mój nowy, mały program w C#. Miał powstać na moje własne potrzeby, ale pomyślałem że może się też przydać innym, więc podszedłem do sprawy poważnie. Dlatego program jest napisany po angielsku, solidnie, wielowątkowo, jest prosty ale przez to elastyczny, posiada dokumentację i udostępniam do na licencji GNU GPL.
Do czego służy? Do wsadowego kompilowania efektów FX i shaderów HLSL z użyciem kompilatora fxc dołączanego do DirectX SDK. To nie jest całe IDE, a jedynie graficzna nakładka na to konsolowe narzędzie. Pozwala kompilować wiele plików na raz i z różnymi ustawieniami.