Entries for tag "rendering", ordered from most recent. Entry count: 187.
# Do oblukania - nowy Blender i PIX
Tue
13
Mar 2007
Dowiedziałem się ostatnio o dwóch programach, które warte są bliższego przyjrzenia się im w wolnej chwili. Pierwszy to Blender w nowej wersji. Każdego, kto już go zna lub jest gotów opanować obsługę jego udziwnionego interfejsu zainteresować może cały zbiór nowych, ciekawych funkcji.
Drugi natomiast to PIX, który wchodzi w skład pakietu DirectX SDK. Ten program jest w stanie zbierać statystyki z pracy aplikacji pisanych w Direct3D, a w przeciwieństwie do NVPerHUD nie wymaga chyba od programisty zmian w kodzie ani, co ważniejsze, instalowania specjalnego, podobno niezupełnie stabilnego sterownika do karty graficznej.
Comments | #rendering #graphics #software Share
# Wielbłądy
Sun
11
Mar 2007
Spędziłem wczoraj pół dnia na walce z dwoma wyjątkowo wrednymi błędami. Jednym z nich był błędny odblask specular - latał po powierzchni bez ładu i składu mimo że siatka była dobra i wzory na obliczenia też. Okazało się, że wektorów przekazywanych do pixel shadera, takich jak wektor kierunku do światła czy wektor połówkowy, nie należy w vertex shaderze normalizować. Heh, kto by na to wpadł nie wiedząc o tym wcześniej?
Drugi błąd sprawiał, że w pewnych bliżej nieokreślonych warunkach (ustawienia trybu graficznego, ilość renderowanej geometrii) niektóre obiekty znikały albo straszliwie migały pokazując się lub nie pokazując w poszczególnych klatkach. Najwidoczniej sterownik/karta nie czekała na opróżnienie kolejki przed zaprezentowniem danej klatki. Pomogło użycie IDirect3DQuery9 typu D3DQUERYTYPE_EVENT lub też - bardziej radykalnie - blokowanie i odblokowanie back buffera przed wywołaniem Present.
Tego rodzaju problemy i ich pokonywania (samemu czy z czyjąś pomocą - pozdro Krzysiek K.!) sprawiają, że takie programowanie wzbudza szeroki wachlarz skrajnych emocji. Podłoże matematyczne okazuje się być tylko podstawą i jego zrozumienie nie gwarantuje, że wszystko zadziała dobrze. A przecież na tym nie koniec - na jeszcze wyższym poziomie czeka problem sensownego zorganizowania całego programu, żeby to z czego się składa było jakoś poukładane, a nie tworzyło wielkiej kuli błota.
Comments | #rendering #directx Share
# FX Batch Compiler 1.0
Sun
04
Mar 2007
FX Batch Compiler - mój nowy, mały program w C#. Miał powstać na moje własne potrzeby, ale pomyślałem że może się też przydać innym, więc podszedłem do sprawy poważnie. Dlatego program jest napisany po angielsku, solidnie, wielowątkowo, jest prosty ale przez to elastyczny, posiada dokumentację i udostępniam do na licencji GNU GPL.
Do czego służy? Do wsadowego kompilowania efektów FX i shaderów HLSL z użyciem kompilatora fxc dołączanego do DirectX SDK. To nie jest całe IDE, a jedynie graficzna nakładka na to konsolowe narzędzie. Pozwala kompilować wiele plików na raz i z różnymi ustawieniami.
Comments | #productions #tools #rendering Share
# nVidia RULEZ
Sat
24
Feb 2007
To niesamowite, jak dużo artykułów, prezentacji i narzędzi udostępniają zupełnie za darmo na swoich stronach WWW firmy nVidia i ATI (teraz już AMD). Materiały takie przyjemnie się czyta i można się z nich bardzo dużo dowiedzieć - nie tylko na konkretny temat, ale i ogólnie, "przy okazji".
Na przykład, jak się okazuje, karty graficzne mają wiele dodatkowych ukrytych tranzystorów, dzięki którym możemy niemal za darmo mieć policzony percentage closer filtering przy shadow mappingu - wystarczy użyć tekstury w formacie D16 lub podobnym i włączyć jej filtrowanie liniowe.
Comments | #rendering #literature Share
# Notka na 14 lutego
Wed
14
Feb 2007
Jak myślicie, o czym będzie ta notka? :) Dużo ciekawych rzeczy się dzieje. Ferie w pełni. Napisałem ostatnio efekt deszczu:
Po czym odgrzebałem swój stary kompilator map do QuArK-a i zacząłem nową walkę z shadow mappingiem. Na razie przegrywam:
Comments | #rendering #gallery Share
# Fixed Pipeline Lighting Demo
Wed
07
Feb 2007
Fixed Pipeline Lighting Demo to moja najnowsza produkcja. Właściwie nic konkretnego, a jedynie pokaz aktualnego kodu, który udostępniam z prośbą o przetestowanie. Chcę się przekonać, czy zgodnie z założeniami zadziała także na starym sprzęcie klasy GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 MX i Ti, ich odpowiednikach firmy ATI czy na zintegrowanych, laptopowych intelach - słowem na kartach, które nie mają Vertex Shader 2.0. Po pobraniu dema proszę zapoznać się z plikiem Readme.txt.
Przy okazji: Wygląda na to, że po chwilowej awarii mojego konta (zamiast strony było napisane, że konto jest zawieszone) strona przestała działać tak wolno jak to było od pewnego czasu i teraz działa już bardzo sprawnie.
Comments | #rendering #productions #directx Share
# RenderMonkey
Sun
28
Jan 2007
Znalazłem swoje wymarzone IDE do shaderów - to darmowy RenderMonkey firmy ATI. Nie jest idealny. Nie ma scene graph, macierz świata jest zawsze identycznościowa, edytor kodu (zwłaszcza Undo) trochę szwankuje, ale ogólnie jest bardzo wygodny i potężny. Udało mi się uzyskać tangent space, poznałem obsługę środowiska i przy okazji przypomniałem sobie podstawy HLSL.
Długo mógłbym się rozwodzić nad zaletami stosowania takiego narzędzia, jak i pięknem samego języka HLSL. Z RenderMonkey można bardzo wygodnie eksperymentować z shaderami i dużo efektów zakodzić bez odpalania swojego frameworka Direct3D w C++. Co do samego HLSL natomiast, to jego koncepcja wydaje się na pierwszy rzut oka oczywista. Po namyśle jednak można wyobrazić sobie, jak wyglądałby ten język gdyby projektowano go zgodnie ze sposobem myślenia rodem z Uniksa... Byłby wtedy pewnie podobny do Basha, Perla albo w ogóle niepodobny do niczego :) A tu - składnia wzorowana na C, żadnych udziwnień. Umiejętności optymalizacji kompilatorowi HLSL mógłby natomiast pozazdrościć nawet kompilator C++.
Korzystając z tego jak prosto i wygodnie mogę teraz wrzucać nowe dane do mojej galerii, zrobiłem kilka screenów i umieściłem w nowym katalogu - RenderMonkey.
Comments | #rendering #tools #software Share
# Jakie IDE do shaderów?
Mon
15
Jan 2007
Dzisiejszy dzień sponsoruje pytanie, jakiego narzędzia warto używać do pisania shaderów i plików FX, żeby nie kompilować ich z wiersza poleceń. Aby się tego dowiedzieć, założyłem odpowiedni temat na forum i tam też zapraszam wszystkich którzy znają rozwiązanie albo tak jak ja chcą je przeczytać: Jakie IDE do shaderów i plików FX?.
BTW: Zobaczcie ten temat: 2D w OpenGL. Kolega dzisiaj minutę po północy zadał pytanie i już w niecałe 10 minut dostał odpowiedź. Nasze forum rządzi :)