Entries for tag "rendering", ordered from most recent. Entry count: 183.
# System cząstek
Thu
30
Nov 2006
Właśnie skończyłem pisać system cząstek i tym oto sposobem uznaję silnik graficzny do Return to Black Forest za ukończony. Oto mały screen:
Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share
# .NET Sux
Thu
14
Sep 2006
Uczyłem się wczoraj GDI+ i przy okazji zrobiłem drobny eksperyment. Polegał on na rysowaniu po powierzchni okienka różnych rzeczy w użyciem odpowiednio C++, Windows API i GDI oraz C#, .NET i GDI+. Wyniki są zatrważające.
Ja rozumiem, że GDI nie musi być demonem szybkości, bo gier się w nim nie pisze (chyba, że pasjansa). Jednak różnica rzędu kilku czy kilkunastu razy to nie kilka czy kilkanaście procent, ale kilaset albo ponad tysiąc procent! To jest tak, jakby framerate spadł z ponad 1000 do 100 albo z ponad 100 do 10 FPS. .NET jednak nie rulez...
Comments | #.net #rendering Share
# FX Composer
Sat
22
Jul 2006
Znacie FX Composer? To darmowe IDE firmy nVidia przeznaczone do pisania, testowania i profilowania plików FX, a więc i shaderów w języku HLSL. Program ten jest z jednej strony prosty, z drugiej jednak w pełni funkcjonalny. Widać po nim, że jest młody i wciąż rozwijany. Myślę, że może się przydać do pisania shaderów albo przynajmniej do zabawy z nimi bez pisania kodu C++ czy innego wykonywanego na CPU :) Niestety, nie udało mi się otrzymać w nim prawidłowo wektorów tangent i binormal, żeby zrobić tangent space...
Comments | #rendering #tools Share
# CardCaps.xsl
Mon
19
Jun 2006
Wiadomość dla wszystkich, którzy programują w DirectX-ie: pośród różnorodnych plików i programów jakie wchodzą w skład SDK, Microsoft ukrył prawdziwą perełkę. Ukrył ją tak skutecznie, że sam nie wiem odkąd tam była i dopiero niedawno ją odkryłem. Tymczasem jest zdecydowanie godna uwagi. Dlatego chciałem podzielić się tym znaleziskiem.
Mowa o pliku mieszczącym się w DXSDK\Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem\CardCaps.xls
. To arkusz Excela, który zawiera bardzo ładnie spisane (choć może nienajwygodniejsze w przeglądaniu) "capsy" Direct3D. Może skutecznie konkurować ze stroną Direct3D Caps - Chris Dragan's Corner.
Comments | #directx #rendering Share
# Wszystko wydaje się trudne...
Sun
11
Jun 2006
...dopóki nie stanie się proste :) Zadziwiające jest przy tym, że nie sposób sklecić jakiegokolwiek programu kopiując tylko bezmyślnie znalezione gdzieś fragmenty kodu, jeśli nie zrozumie się całej sprawy i nie napisze tego samemu. Czasem szkoda, ale cóż poradzić - najwidoczniej to prawo obowiązuje nie tylko w szkole na sprawdzianach, ale i (a może raczej przede wszystkim) w codziennym życiu.
A oto co udało mi się w ostatnich dniach skodzić. Nie będę wymieniał nazw technik, których tu użyłem - kto wie o co chodzi, ten wie, a kto nie wie, to trudno :)
Comments | #rendering #gallery #productions Share
# PNAZZA
Fri
26
May 2006
Program na Zwolnienie z Algorytmów - taką nazwę nosi moje najnowsze dzieło i jest to, jak sama nazwa wskazuje, program napisany specjalnie na zwolnienie z pewnego egzaminu na studiach. Służy do wizualizacji losowania kulek w 3D (na szczęście były już policzone), a piszę o nim dlatego, że wyszedł całkiem fajnie i wykorzystałem w nim najnowszą wersję mojego frameworka (z tym co tam aktualnie jest).
Czas teraz na wykonanie następnych "questów". Myślałem też nad nadaniem jakiegoś konkretnego kształtu (może jako biblioteka) mojemu staremu pomysłowi na konsolę z wydawaniem poleceń w języku naturalnym, a także nad założeniem na stronie działu z felietonami. W ogóle dużo myślałem. Może to dlatego, że fajnie się ostatnio czuję? :)
Comments | #rendering #productions #studies Share
# WARP dostępny online
Thu
27
Apr 2006
WARP to magazyn elektroniczny o programowaniu gier i grafice. Chociaż nie jest na papierze, nie jest też dostępny za darmo do pobrania w Sieci. Ukazuje się na płytach dołączanych do magazynu PC World Komputer.
Przynajmniej nie był do niedawna. Teraz z jego nowej strony możesz pobrać 10 numerów starego WARP-a oraz 3 pierwsze numery nowego WARP 2.0 Digital, a w trzecim znajdziesz pierwszą część tutoriala Direct3D, którego jestem autorem.