Tag: rendering

Entries for tag "rendering", ordered from most recent. Entry count: 187.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 21 22 23 24 >

# IDirect3DQuery9

Sun
14
Jan 2007

Dzisiaj tych wszystkich niekoniecznie początkujących którzy używają Direct3D chciałem zainteresować zapytaniami - queries. Są to zasoby tworzone metodą CreateQuery urządzenia D3D. Reprezentują zapytania zadawane do karty graficznej i wykonywane w sposób asynchroniczny. Wywołujemy takiemu zapytaniu Issue(D3DISSUE_BEGIN) (nie wszystkie tego wymagają), rysujemy coś, wywołujemy Issue(D3DISSUE_END), następne sprawdzamy wynik funkcji GetData i jeśli ten oznacza sukces, otrzymujemy natychcmiast dane zwrócone przez zapytanie.

Zapytania mogą być różnego rodzaju. Te ciekawsze to OCCLUSION pozwalające realizować to słynne sprzętowe Occlusion Query, czyli szybki test zasłaniania jednych obiektów przez inne. EVENT z kolei pozwala poczekać na zakończenie wszystkich wykonywanych w tle operacji graficznych, co rzekomo miałoby wyeliminować skakanie animacji dające o sobie znać w trybie okienkowym - mnie niestety nie pomogło.

Inne zapytania zwracają struktury pełne liczb z różnymi statystykami wewnętrznej pracy karty graficznej. Niestety większość z nich nie jest supported w moim systemie - widocznie albo GeForce 6600 GT to jest już złom a nie karta graficzna, albo trzebaby się przełączyć na DirectX-a w wersji Debug zamiast Retail (chociaż dokumentacja w SDK mówi że większość z nich działa w obydwu).

Więcej na ten temat możecie przeczytać w DirectX SDK, w rozdziale zatytułowanym Queries.

Comments | #rendering #directx Share

# Virtual Terrain Project

Thu
21
Dec 2006

Virtual Terrain Project (www.vterrain.org) - strona dla której nareszcie znalazłem czas by dokładniej się jej przyjrzeć - to nie tylko konkretny projekt ale przede wszystkim potężne linkowisko do zasobów w Sieci na temat renderowania terenu i rzeczy pokrewnych (jak m.in. rośliny, niebo, woda). Zawiera odnośniki do różnych projektów, a także zrzutów ekranu, artykułów naukowych i innych stron WWW. Dotyczy zarówno zastosowań wirtualnego terenu w geografii, turystyce itd., jak i w szeroko pojętej grafice 3D czasu rzeczywistego. Fascynująca sprawa... i tak obszerna, że możnaby na jej zgłębianie poświęcić całe życie.

Comments | #rendering #web Share

# Mój kurs Direct3D

Thu
21
Dec 2006

Już od dłuższego czasu można było znaleźć na mojej stronie informacje o tutorialu dotyczącym biblioteki Direct3D, który napisałem dla magazynu WARP. Jest to dość obszerny, 6-częściowy tekst, zorientowany głównie na naukę pisania dobrego frameworka aplikacji D3D oraz grafiki w zakresie potrzebnym do programowania z jego użyciem gier 2D. Jednak tym którzy chcą kodzić grafikę 3D też może się przydać jako pewien wstęp do tematu, opisujący te początkowe kwestie nieco chyba dokładniej niż najlepszy IMHO dostępny w polskiej Sieci tekst na ten temat (z którego sam się uczyłem) - tutorial Robala.

Wspominam o tym teraz, bo tak się składa, że w dziale Download na stronie magazynu można znaleźć dostępne za darmo do pobrania wszystkie numery, w których ukazały się poszczególne części mojego tekstu. Zachęcam do przejrzenia.

Comments | #directx #rendering #productions Share

# Ciekawe pytanie

Sat
09
Dec 2006

Kto powiedział, że na forum Warsztatu nie ma ciekawych pytań? Zobaczcie choćby topic Krystiana D. zatytułowany Drzewka i billboardy. Opisuje problem, na który sam nigdy bym nie wpadł, chyba że napotkałbym go w swoim kodzie. Rozwiązanie też się znalazło :)

Comments | #warsztat #rendering Share

# System cząstek

Thu
30
Nov 2006

Właśnie skończyłem pisać system cząstek i tym oto sposobem uznaję silnik graficzny do Return to Black Forest za ukończony. Oto mały screen:

Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share

# .NET Sux

Thu
14
Sep 2006

Uczyłem się wczoraj GDI+ i przy okazji zrobiłem drobny eksperyment. Polegał on na rysowaniu po powierzchni okienka różnych rzeczy w użyciem odpowiednio C++, Windows API i GDI oraz C#, .NET i GDI+. Wyniki są zatrważające.

Ja rozumiem, że GDI nie musi być demonem szybkości, bo gier się w nim nie pisze (chyba, że pasjansa). Jednak różnica rzędu kilku czy kilkunastu razy to nie kilka czy kilkanaście procent, ale kilaset albo ponad tysiąc procent! To jest tak, jakby framerate spadł z ponad 1000 do 100 albo z ponad 100 do 10 FPS. .NET jednak nie rulez...

Comments | #.net #rendering Share

# FX Composer

Sat
22
Jul 2006

Znacie FX Composer? To darmowe IDE firmy nVidia przeznaczone do pisania, testowania i profilowania plików FX, a więc i shaderów w języku HLSL. Program ten jest z jednej strony prosty, z drugiej jednak w pełni funkcjonalny. Widać po nim, że jest młody i wciąż rozwijany. Myślę, że może się przydać do pisania shaderów albo przynajmniej do zabawy z nimi bez pisania kodu C++ czy innego wykonywanego na CPU :) Niestety, nie udało mi się otrzymać w nim prawidłowo wektorów tangent i binormal, żeby zrobić tangent space...

Comments | #rendering #tools Share

# CardCaps.xsl

Mon
19
Jun 2006

Wiadomość dla wszystkich, którzy programują w DirectX-ie: pośród różnorodnych plików i programów jakie wchodzą w skład SDK, Microsoft ukrył prawdziwą perełkę. Ukrył ją tak skutecznie, że sam nie wiem odkąd tam była i dopiero niedawno ją odkryłem. Tymczasem jest zdecydowanie godna uwagi. Dlatego chciałem podzielić się tym znaleziskiem.

Mowa o pliku mieszczącym się w DXSDK\Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem\CardCaps.xls. To arkusz Excela, który zawiera bardzo ładnie spisane (choć może nienajwygodniejsze w przeglądaniu) "capsy" Direct3D. Może skutecznie konkurować ze stroną Direct3D Caps - Chris Dragan's Corner.

Comments | #directx #rendering Share

Pages: > 1 ... 21 22 23 24 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2026