Mon
03
Sep 2007
Zapomniałem informować o postępach w pracy, a ta idzie całkiem nieźle. 5.5 tygodnia temu z powodu "zamotania się" kodu postanowiłem napisać TFQ od nowa. Na szczęście nie wszystko - jedynie najwyższą warstwę, sam silnik.
W telegraficznym skrócie: Napisałem od nowa światła, cienie (Shadow Mapping) i materiały. Z nowych rzeczy, pojawił się podział przestrzeni (swobodne drzewo ósemkowe - Octree), pełne cienie dla świateł punktowych (na teksturze sześciennej - Cube) czy materiały półprzezroczyste (wprawdzie nie podlegają oświetleniu, ale grunt że są). Odkomentowałem też postprocessing (efekty dokładnie te same co wcześniej), a także zintegrowałem z tym wszystkim animację szkieletową. Udało się ukończyć serce silnika (czyli to miejsce, gdzie spotykają się i łączą dane od silnika, obiektu, materiału, światła, kamery i inne) zanim kod zbytnio się zamotał. Mam też własny format modeli (QMSH) i map (QMAP). Mój eksporter w Blenderze zapisuje siatkę do tekstowego formatu pośredniego, a specjalne konsolowe narzędzie (Tools) przetwarza ją do formatu docelowego, wyliczając przy tym normalne i tangenty (w tym pomaga mi NvMeshMender).
(Prawa autorskie do modelu kury posiada Krzysiek K. :)
Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share