Fri
06
Jun 2008
Na czym to ja skończyłem... Miałem mapę i Deferred Shading, dopisałem HDR i miałem zrobić Tone Mapping. W ramach HDR akumuluję oświetlenie sceny kolejnymi światłami do Render Targeta o formacie zmiennoprzecinkowym. Już samo to znacznie poprawia kolorystykę sceny. Żeby było pełne HDR, wypada potem mierzyć średnią jasność sceny i zależnie od tego robić Tone Mapping. Nie udało mi się jednak znaleźć takiego wzoru, któryby dał ładny wygląd.
Kolejną rzeczą jest rozbłysk od źródeł światła. To nie jest żaden Bloom, tylko zwykłe quady zwrócone przodem do kamery, pokryte odpowiednią teksturą. One są rysowane z wyłączonym Z-buforem, ale tylko wtedy, kiedy liczony na CPU test kolizji promienia od kamery do światła nie wykaże żadnej przeszkody po drodze. Odpowiednią teksturę wyliczyłem na podstawie wzoru, który znam od Krzyśka K. i wrzuciłem ją też do pobrania: